Niedofinansowany diament. Recenzja Greedfall

Od czasu do czasu trafiają się takie gry, gdzie wyraźnie widać ambicje twórców, ale też brak możliwości, by je w pełni zrealizować. Niekiedy przyjmuje to postać rewelacyjnej zapowiedzi, która zamienia się w mierną wersję samej siebie. Niekiedy, tak jak w przypadku GreedFall, dostajemy grę, która mogła być rewelacyjna – a jest tylko „ok”.

Gatunkowo GreedFall to gra RPG autorstwa francuskiego studia Spiders, wydana przez Focus Home Interactive. Wydawca raczej nie kojarzy się z grami tego typu. Gdyby prześledzić jego dorobek, widać wyraźnie przewagę różnych symulatorów prowadzenia ogródka działkowego (Farming Simulator) czy betonowania, jak to się w Krakowie mówi, zieleni, w postaci serii Cities XL. Klasycznych eRPeGów próżno w jego dorobku wydawniczym szukać, więc trudno powiedzieć, co kierowało ekipą Focus Home, gdy zaryzykowali wydaniem gry o charakterze klasycznego RPG. A takim właśnie jest GreedFall.

Zakładam swój trójrożny kapelusz i jestem fajny

Świat GreedFall to swoista mieszanka fantasy z klimatem pirackich podbojów. Mamy tu kordelasy, galeony, bufiaste dublety, spływające alkoholem tawerny, arystokrację i posiadłości przywodzące na myśl XVII czy XVIII-wieczne Imperium Brytyjskie. To skojarzenie z czasami kolonialnymi jest tym bardziej na miejscu, że gra zaczyna się w momencie, gdy nasza frakcja, potężna organizacja państwowa zwana Kongregacją Kupiecką, szykuje się do wielkiej wyprawy na nowoodkrytą wyspę Teer Fradee. Cel wyprawy to zasadniczo poszukiwanie lekarstwa na śmiertelną chorobę dziesiątkującą ludność kontynentalną (skojarzenia z dżumą jak najbardziej na miejscu). Przy okazji można też skolonizować/podbić/oswoić/podporządkować nową ziemię. Które z tych słów trzeba będzie ostatecznie skreślić, to zależy już od gracza.

Setting gry, jak dla mnie, jest jej najmocniejszym elementem. Oto przychodzi nam się wcielić w Pana lub Panią De Sardet. Możemy albo wybrać jeden z przygotowanych modeli twarzy, albo “pobawić się suwaczkami” i wykreować swojego bohatera lub bohaterkę. De Sardet, w przeciwieństwie do bohaterów wielu gier RPG, nie jest byle kim. Nie pochodzi z jakiejś wiochy i nie postanowił nagle porzucić grabi na rzecz podbicia świata. Jest Legatem, a więc ambasadorem Kongregacji Kupieckiej, jednego z najpotężniejszych państw w przedstawionym świecie. Jednocześnie jest siostrzeńcem przywódcy tego Państwa. Większość postaci pochodzących “z kontynentu” zwraca się do nas per “Ekscelencjo”. Innymi słowy, na starcie dowiadujemy się, że jesteśmy prawdziwym, dyplomatycznym, szlacheckim koksem. Wszystkie frakcje polityczne, z którymi przyjdzie nam się kontaktować w trakcie gry, się z nami liczą. No, poza tubylcami wyspy.

To poczucie bycia kimś ważnym w świecie trochę odwraca typową dla gier RPG narrację. Nie musimy już walczyć o uznanie, pokazywać wszystkim, że jesteśmy mocarni, dlatego powinni się nas słuchać. Tutaj mocarni (przynajmniej pod względem statusu społecznego) jesteśmy od początku, a gra pozwala nam wykorzystywać tę moc na różne sposoby. Na przykład poprzez przywołanie do porządku straży naszego miasta-państwa (na wyspie Teer Fradee są jeszcze takie dwa, należące do dwóch innych frakcji) na wieść o tym, że jest w niej korupcja. Ale też nie jest tak, że od razu wszystkie opcje dialogowe pozwalają nam powołać się na pozycję polityczną. Żeby móc to wykorzystywać w pełni, trzeba u bohatera/bohaterki rozwijać umiejętność charyzmy. Wtedy nasza arystokratyczna elokwencja zakwitnie w pełni.

Szanuj klasykę…

GreedFall to RPG pełną gębą. Z opisu settingu już możecie wywnioskować, że przed graczem stoją liczne decyzje, opcje dialogowe, różne możliwości rozwiązywania konfliktów. Wprawdzie większość problemów można, klasycznie, potraktować mieczem, ale jednak gra pokazuje nam na każdym kroku, że gramy zasadniczo dyplomatą. Wzorem najlepszych dzieł studia Bioware, mamy tutaj towarzyszy broni, którzy pomagają w walce, doradzają w pewnych decyzjach, ale i reprezentują różne frakcje, więc mają też własne interesy. W zależności od naszych decyzji towarzysze mogą nam ufać bardziej lub mniej. To samo zresztą tyczy się obecnych w grze frakcji. Ich przyjaźń (lub jej brak) wpływa na to, jak rozegrają się niektóre sytuacje w questach i jak ostatecznie rozegra się cała fabuła.


Może Cię też zainteresować:

To powiedziawszy, rdzeń gry jest, znowu, klasyczny w kontekście tego typu produkcji. Dostajemy punkty doświadczenia, które ładują nam kolejne poziomy. Te dają nam punkty umiejętności, które pozwalają nam bardziej, cóż, umiejętnie korzystać z dostępnej broni. Mamy tu miecze krótkie, długie, broń obuchową, broń palną (w końcu czasy kolonialne), ale też pułapki czy magię. Nie za dużo, nie za mało. Wracając do rozwoju postaci, oprócz punktów umiejętności, co kilka poziomów dostajemy też punkty atrybutów i talentów. Te pierwsze umożliwiają korzystanie z coraz silniejszych elementów ekwipunku. Ładowanie punktów w atrybut siły pozwala nam na wymachiwanie coraz lepszymi siekierami. Atrybut wytrzymałości odpowiada za coraz lepsze pancerze. Celność – pistolety, muszkiety, i tak dalej. Talenty to z kolei cechy, dzięki którym możemy wykonywać różne dodatkowe czynności w trakcie gry. Więcej punktów w talent łamania zamków pozwala na otwieranie coraz bardziej skomplikowanych skrzyń. Wigor daje regenerację zdrowia poza walką i umożliwia na przykład wspinanie się po skałach. Wiedza naukowa – pichcenie eliksirów i niszczenie w wyznaczonych miejscach ścian.

Ten ostatni element sprawia, że gracz musi dobrze zastanowić się, w co zainwestować dany punkt. Jak dodamy sobie wigoru, to pozwoli nam przeskoczyć przepaść, która blokuje dostęp do ukrytej skrzyni, ale wtedy zabraknie punktu w nauce i nie przygotujemy mikstury alchemicznej – potrzebnej, by uzdrowić jakąś postać w queście. Możemy to wprawdzie zrobić u alchemika, ale to wymaga przetransportowania się z jakiejś odległej puszczy z powrotem do miasta, co potrafi być bardzo nużące (ale o tym później). Reasumując, wybór kierunku rozwoju jest tutaj bardzo istotny, a przypominam, że punkty atrybutów i talentów dostajemy co kilka poziomów!

Zrzut ekranu ze zwiastuna GreedFall

…ale nie aż tak

Oprócz rozgrywki, klasyczne są tu też niestety błędy. Poprzez “klasyczne” nie mam na myśli błędów typowych dla współczesnych gier RPG, tylko dla… starych, pamiętających czasy pierwszych Gothiców.

Postacie w Greedfall są do bólu drewniane. Widać wyraźnie, że animacje zostały zaprogramowane, a nie uchwycone kamerami w technologii motion capture. O ile aktorzy głosowi trzymają poziom, tak dopasowanie ich słów do ruchu warg postaci nie istnieje. Ludzie po prostu kłapią ustami, a z głośników lecą nagrane kwestie. 10-15 lat temu może by to nie raziło, ale dzisiaj jednak oczekuję od poważnej, wydanej multiplatformowo produkcji czegoś więcej.

Kolejne “echo czasów dawnych” to ostentacyjne, chamskie wręcz niewidzialne ściany. Protagonist(k)a potrafi się zablokować w absurdalnych momentach podczas zwiedzania świata. Idziemy sobie borem, lasem, a nagle okazuje się, że nie przejdziemy przez mały krzaczek oddzielający nas od innej (nie wyznaczonej przez twórców) ścieżki, bo akurat tutaj postawiono, cholera wie czemu, niewidzialną blokadę. Chociaż może czegoś nie wiem: może ten krzaczek to potężny boss? Jeśli tak, to sporo tych bossów. Kolejną niezrozumiałą decyzją twórców jest niewidzialna brońoręż dosłownie znika, gdy przestajemy go używać. Ciachamy, bijemy, strzelamy do wrogów, by tuż po walce sprzęt rozpłynął się w powietrzu. Jest to tym bardziej absurdalne, że nasz bohater jest JEDYNĄ postacią, której to dotyczy. Wszystkie inne, w tym nasi towarzysze, noszą broń – przykładowo – na plecach. Problem ten można rozwiązać za pomocą modów, ale po pierwsze dotyczy to tylko wersji PC, a po drugie… chyba nie o to chodzi?

Mapy bywają dość rozległe, rozgałęziają się, są różnorodne, mają jaskinie, lasy, rzeki, przepaście, jeziora, wodospady, półki skalne. Wszystko to super wygląda i nawet ciekawie się eksploruje… Gdyby nie wspomniana wcześniej drewniana animacja postaci. Jak przez godzinę biegniesz w ten sam, jednostajny, sztywny niczym pal Azji, sposób, to jest to po prostu nużące. Łapałem się na tym, że niekiedy zmierzając z punktu A, do odległego punkt B, po prostu leżałem sobie na łóżku trzymając przycisk ruchu. Na początku jeszcze nie jest tak źle, bo są skrzynie do odnalezienia, potwory lub bandyci do ubicia, sekretne kamienie runiczne dające dodatkowe punkty umiejętności… Ale po kilku godzinach grania właściwie już nic nas nie zaskoczy, a backtracking w GreedFall jest bardzo częstym zjawiskiem.

Sytuację ratuje trochę szybka podróż. Tylko że tu też jest drobna rzecz, którą wymyślili twórcy, żeby przykryć słabą optymalizację. Za każdym razem, kiedy chcemy skorzystać z „szybkiej podróży” z jednej lokacji do innej, zanim tam się pojawimy, trafiamy do prowizorycznego “obozowiska”, gdzie są wszyscy nasi towarzysze oraz kupiec. To taka “poczekalnia”, aż gra załaduje nam kolejny poziom. W trakcie czekania możemy pogadać z towarzyszami, coś kupić, coś sprzedać, skorzystać ze schowka. Różnie można to oceniać. Dla jednych to będzie niezły pomysł, dla mnie to taki wytrych, który ma ukryć długie czasy ładowania kiepsko zoptymalizowanej gry.

A propos – BUGI to kolejny “klasyczny” problem. Błędy są wszędzie i potrafią mocno zaleźć za skórę. Począwszy od psujących się tekstur, poprzez dorysowywanie się horyzontu (w grze, która ma tak długie czasy ładowania, że musi je ukrywać wspomnianym obozowiskiem!), a skończywszy na problemach z blokowaniem się postaci, zarówno pobocznych jak i nas samych. Raz musiałem ponownie ładować zapis, bo moja postać przyblokowała się na drewnianej belce w mieście i nie mogłem się ruszyć. Kuriozum.

Mapa Teer Fradee. Źródło: greedfall.fandom.com (Nazg2001)

Przynajmniej ładna ta kolonizacja!

Owszem, to trzeba przyznać. GreedFall jest grą po prostu ładną. Modele tych wszystkich krajobrazów, które wymieniłem wcześniej, są przyjemne dla oczu. Oświetlenie jest dynamiczne i podkreśla często, jak ładną wyspą jest Teer Fradee. Imponujące są też miasta-państwa, które przyjdzie nam zwiedzić. Mają różnorodną architekturę i żywo wyglądające uliczki, zakamarki, place.

Gra mocno kojarzy się z ostatnią “mieczową” produkcją studia Bioware, czyli trzecią częścią serii Dragon Age i o ile pod względem rozgrywki wspomnianej grze ustępuje, tak graficznie stoi nieco wyżej. Długie czasy ładowania przynajmniej sprawiają, że gra śmiga dość płynnie w 30 klatkach na sekundę (wersja PS4), choć animacja potrafi chrupnąć podczas, de facto, ładowania się kolejnego poziomu, gdy jesteśmy w obozowisko-poczekalni.

Ahoj, przygodo…?

Mam problem z tą grą. Z jednej strony mogę ją polecić starym wyjadaczom RPG, ale z drugiej strony na pewno nie za pełną cenę; taką, jaką ma w większości autoryzowanych sklepów. Ta waha się od 160 do prawie 200 złotych – i jest to o wiele za dużo. Niedoróbki, głupie błędy, absurdalne rozwiązania w rozgrywce sprawiają, że nie wyceniłbym tej produkcji na więcej niż 80-90 PLN. Trochę to ironiczne, zważywszy, że pieniądze to chyba jedyne, czego tej grze zabrakło.

Wspomniałem na początku, że wydawca trochę zaryzykował z tą produkcją. Zapewne zdawał sobie z tego sprawę i dlatego ograniczył budżet. Szkoda, bo przy odrobinie szlifowania, to mógł być prawdziwy diament.


KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też: