Deus ex machina. Recenzja NieR: Automata

Autor: CrazyDiamond

Od bardzo dawna toczy się debata na temat tego, czy gra wideo może uchodzić za dzieło sztuki. Moim zdaniem tak, ale nie ma na to wielu przykładów. Taka gra musi – tak jak dzieła sztuki w tym powszechnym rozumieniu – prowokować człowieka. Musi wzbudzać silne emocje, zmuszać do refleksji, sprawiać, by gracze rozmyślali nad tym co przeżyli jeszcze długo po odłożeniu pada czy odejściu od klawiatury.

NieR: Automata to gra, w której nic nie jest takim, jakim się wydaje. Brzmi banalnie, ale gdyby ta recenzja musiała być bardzo krótka, to zawarłbym ją w tym jednym zdaniu. Żeby zrozumieć w pełni niesamowitość tej produkcji trzeba wpierw zrozumieć specyfikę japońskiego przemysłu rozrywkowego. W Japonii na przykład częstym zjawiskiem jest łączenie różnych środków przekazu w ramach jednego uniwersum. I tak na przykład wszystkim znana seria Pokemon jest dostępna w prawie każdej możliwej formie: Jako gry, jako seriale, filmy pełnometrażowe, gry karciane i tak dalej. NieR: Automata to kontynuacja gry Nier wydanej w 2010 roku na konsole Xbox360 i PS3, ale jednocześnie jej bezpośredni “prolog” to zaprezentowany w 2015 roku spektakl teatralny (sic!) pod tytułem YoRHa 1.1 – sztuka nie została nagrana, zachował się po niej tylko scenariusz i plakat (z prawej). W teatralnej, komiksowej i literackiej formie ukazały się też liczne spin-off’y całej serii. Ojcem każdej z tych odsłon jest jeden człowiek – Yoko Taro. Temu Panu należą się owacje na stojąco.

Flowers for m[A]chines

Mamy rok 11945 (tak, dobrze widzicie). Ludzkość już nie zamieszkuje Ziemi. Została wygnana z niej prawie 7000 lat temu przez przybyłe z kosmosu inteligentne maszyny, które z bliżej niejasnych przyczyn uznały ludzi za wrogów. Przedstawiciele gatunku homo sapiens uciekli na Księżyc, skąd od wspomnianych siedmiu mileniów prowadzą z maszynami wojnę zastępczą przy pomocy stworzonych przez siebie androidów. W momencie rozpoczęcia gry trwa czternasta już wojna ludzkich androidów z maszynami.

Androidy nie mają imion, a jedynie sygnatury. I tak wcielamy się w 2B, androidkę bojową wysłaną na Ziemię, by wraz z towarzyszami i towarzyszkami broni walczyć w niekończącym się konflikcie. A może jednak wreszcie zbliżającym się do końca? Cóż, bardzo nie chcę nikomu zdradzać fabuły, choć trudno opowiadać o tej grze nie zahaczając o istotne elementy historii. Przykładowo, choć większość gry spędzimy jako 2B, to nie całą. Są dwie dodatkowe grywalne postacie – najlepszy przyjaciel 2B android zwiadowczy 9S oraz jeszcze jedna, ale jej tożsamość niech pozostanie tajemnicą. Kluczową kwestią charakteryzującą fabułę NieR: Automata jest to, że gra ma… 26 zakończeń. Słownie: dwadzieścia sześć.

Fragment wspomnianego spektaklu YoRHa 1.1, który powstał przed premierą gry NieR: Automata

“Czy to oznacza, że muszę przejść tę grę 26 razy, żeby ją zrozumieć?!” Odpowiedź na to pytanie jest nieco skomplikowana. Żeby poznać pełną historię wystarczy zobaczyć napisy końcowe cztery razy (plus piąty, który jest tak naprawdę przedłużeniem czwartego). To jednak nie oznacza, że musimy cztery razy zagrać w to samo, aby uzyskać odpowiedzi na wszystkie pytania. Te cztery “zakończenia” to tak naprawdę cztery różne scenariusze, z czego pierwsze dwa przedstawiają tę samą historię, ale z perspektywy różnych postaci (2B i 9S) a trzeci jest zupełnie nową opowieścią rozgrywającą się po tej pierwszej (swoista kontynuacja). Co z czwartym i piątym podejściem? Tego już wam nie powiem, bo byłby to za duży spoiler, ale pocieszę was: po trzecim ograniu gry odblokowujemy możliwość wskoczenia w dowolny rozdział historii, więc ostatnie dwa zakończenia można uzyskać właściwie na poczekaniu. Jakby tego było mało, zadania poboczne zrobione w jednym scenariuszu nie przechodzą na kolejne. Zostają nam wtenczas właściwie tylko misje głównego wątku – to sprawia, że grę ponownie przechodzi się naprawdę szybko.

Or not to [B]e

Dobra, elementy fabularne o których trzeba powiedzieć mamy z głowy, czas na “mięcho”, czyli rozgrywkę. Zasadniczo mamy do czynienia z dynamiczną grą akcji, w którą wplecione zostały pewne elementy RPG. Współdeweloperem NieR: Automata jest japońskie studio Platinum Games, znane z bardzo szybkich, efekciarskich, trzecioosobowych naparzanek (Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance) i ten dorobek czuć na każdym kroku. Nasze androidy w walce posługują się głównie bronią białą: różnego typu mieczami, toporami, oszczepami i kastetami. 2B, jako androidka bojowa, może używać dwóch typów oręża jednocześnie. Różne kombinacje dają różne efekty. Dwa miecze krótkie będą miały ograniczoną siłę rażenia, za to szybkość, z jaką bohaterka nimi wymachuje jest błyskawiczna. W przypadku dwóch długich mieczy jest dokładnie odwrotnie – niszczycielskie obrażenia, ale powolne ataki. Połączenie krótkiego miecza z długim daje nam, tu wielkie zaskoczenie, coś pomiędzy. Idąc dalej: nie ma czegoś takiego jak blok, ataków można jedynie unikać. Oprócz tego, stałymi towarzyszami androidów są małe latające robociki – Pody, które mogą atakować dystansowo. Pody są dodatkowo wyposażone w akcje specjalne, które można dokupić lub odblokować w trakcie gry. Przykładowo potężny laser, który dziesiątkuje wszystko w zasięgu strzału albo tarcza, która przez chwilę pochłania wszelkie ciosy. Akcja specjalna musi się naładować po użyciu i w danym momencie nasz Pod może mieć tylko jedną, ale można je dowolnie wymieniać z poziomu menu pauzy, nawet w trakcie walki.



Elementy RPG są szczątkowe, ale są. Tak jak pisałem, mamy różne typy oręża i każdy typ ma inne właściwości. Ponadto, każdą broń można ulepszać (maksymalnie cztery razy). Jeśli gracz zwiąże się emocjonalnie ze swoim wyposażeniem i nie będzie chciał go wymieniać, żaden problem – czwarty poziom rozwoju spokojnie pozwala nam masakrować wrogów podstawowym mieczem nawet pod koniec gry. Zwłaszcza jeśli mamy odpowiednio wykokszoną postać.

Szlachtowanie maszyn i wykonywanie zadań nagradzają nas wprawdzie punktami doświadczenia i kolejnymi poziomami, ale one jednie sztywno podnoszą nam witalność i siłę ataku. Modyfikacja zdolności odbywa się za pomocą mikroczipów (w końcu to androidy), które mogą na przykład dać nam regenerację żywotności, zwiększyć zadawane wrogom obrażenia, dodać do każdego ataku efekt fali uderzeniowej i tak dalej. Czipy zajmują określoną pulę wolnego miejsca w naszym “mózgu”, więc nie można zaaplikować sobie wszystkich na raz. Miejsce na mikroczipy można poszerzać, ale nawet po wykupieniu maksymalnej objętości (co można zrobić bardzo szybko) i tak nie wystarcza na wszelkie możliwe ulepszenia. Dobieranie odpowiednich mikroczipów w zależności od pasującego nam stylu gry jest tu elementem strategicznym. Co ciekawe, miejsce w naszej “głowie” zajmują też mikroczipy odpowiedzialne za podstawowy interfejs jak na przykład pasek życia czy znacznik informujący nas, że możemy zapisać grę. Jeżeli bardzo nam zależy na innym czipie, który zajmuje dużo miejsca, możemy usunąć któryś z tych podstawowych, ale trzeba się wtedy liczyć z tym, że na przykład nie będziemy wiedzieli jakie otrzymujemy obrażenia.

Może cię też zainteresować:

Niedofinansowany diament. Recenzja Greedfall

Od czasu do czasu trafiają się takie gry, gdzie wyraźnie widać ambicje twórców, ale też brak możliwości, by je w pełni zrealizować. Niekiedy przyjmuje to postać rewelacyjnej zapowiedzi, która zamienia się w mierną wersję samej […]

Meaningless [C]ode

NieR: Automata to gra z otwartym, różnorodnym światem. Nasi bohaterowie przemierzają ruiny dawnych ludzkich metropolii, które pochłonęła natura. Zwiedzają też lasy gigantycznych drzew, ślizgają się po pustynnych wydmach, brodzą w kanałach, a nawet latają w przestworzach przy pomocy specjalnych myśliwców. Ten ostatni element swoją drogą stanowi niejako “grę w grze”. Siedzimy za sterami maszyny latającej i strzelamy do kolejnych fal przeciwników jak w klasycznej 8-bitowej strzelance w stylu Space Invaders, tylko dostosowanej do współczesnych realiów. Takich minigier jest tu zresztą więcej. Jedna z postaci ma specjalny atak – hakowanie. Wygląda to tak, że na chwilę przenosimy się do 8-bitowej (dotyczy to również muzyki!) strzelaniny, gdzie naszym celem jest “ustrzelić” rdzeń hakowanego urządzenia. To wszystko sprawia, że choć główny element rozgrywki to dynamiczna walka w zwarciu i eksploracja obszernych map, nie ma tutaj nudy. Nawet przy kolejnych podejściach do gry i przechodzeniu tych samych lokacji, gra cały czas zaskakuje.

Zaskoczenie dotyczy nie tylko obszaru samej rozgrywki. Obiecałem, że nie będę już poruszał elementów fabuły, więc powiem tylko, że mnogość nawiązań do kultury, popkultury, filozofii, nauki, religii i wielu innych aspektów życia jest niesamowita. Są trudne pytania o istotę egzystencji i sens życia, a nawet o to, czym w ogóle jest życie. Praktycznie wszystko, co twórcy umieścili w NieR: Automata, ma jakieś drugie dno. Na trailerach i screenach z gry widzicie, że 2B ma dość prowokacyjny strój, który wydaje się nie mieć innego sensu niż ten czysto erotyczny, ale nic bardziej mylnego. Ten strój, jak i każde rozwiązanie stylistyczne, ma jakiś głębszy sens. Design wrogich maszyn jest bardzo ciężkostrawny – składają się z prostych figur geometrycznych, są szare, brudne, nieprzyjemne. Stanowią ostry kontrast do “pięknych” androidów, stworzonych na podobieństwo swoich ludzkich twórców. Symbolika jest tutaj oczywista.

Symboliczne są też porozrzucane po Świecie gry ciała androidów innych graczy. Wzorem gier w stylu Dark Souls zwłoki pokonanych zawierają wiadomości od nich (choć nie tak konkretne jak we wspomnianej serii gier), można zabierać te ciała, co odnawia nam zdrowie i daje czasowe ulepszenia. Możemy też takie ciało reanimować i zyskać dzięki temu chwilową pomoc w walce. Ostatecznie ten motyw nie ma jakiegoś wielkiego znaczenia dla samej rozgrywki, ale tak jak mówiłem, ma wielkie znaczenie symboliczne. Gdy je odkryjecie, będziecie w szoku.

Chil[D]hood’s end

Od strony graficznej gra jest trochę nierówna. Z jednej strony mamy przepiękne modele postaci (nawet maszyny, w całej swej “mechaniczności”, są wykonane pierwszorzędnie), broni, myśliwców, i innych elementów interaktywnych. Kiepsko przy tym wypadają niestety lokacje, które są duże i przestronne, ale tracą przy bliższym spojrzeniu. Wiele budynków jest identycznych, na zasadzie kopiuj-wklej. Nie ma w nich właściwie nic wyróżniającego – ot, gołe ściany rozbite okazjonalnym drzewem. Widać, że gros pracy poszło w modelowanie postaci, fizykę i płynną animację. Tu wszystko jest na najwyższym poziomie. W stałych 60 klatkach na sekundę (wersja PS4), zero dodatkowego ładowania (chyba że w trakcie szybkiej podróży między lokacjami, która jest szybka nie tylko z nazwy), wszystko płynne jak woda w rzece.

Na osobny akapit zasługuje muzyka autorstwa Keiichiego Okabe. Człowiek jest geniuszem, po prostu. Stworzył ścieżkę dźwiękową pełną naprawdę różnorodnych utworów. Każdy z nich charakteryzuje albo inny obszar Świata, albo inny moment w fabule. Jeśli dzieje się coś żartobliwego albo podniosłego, muzyka zmienia się wraz z wydarzeniami. Od epickich orkiestr chóralnych, poprzez kołysanki, a na arabskich motywach etnicznych skończywszy. To jedna z tych gier, których muzyki słuchamy jeszcze długo po ich skończeniu i co jakiś czas wracamy do niej na YouTube czy Spotify.

The [E]nd of yorha

Czy ta gra ma jakieś wady, poza brzydkimi niekiedy elementami lokacji? To zależy. Na pewno nie wszystkim przypadnie do gustu stylistyka; przykładowo fikuśnie odziane panie wymachujące katanami. To taki typowy “japonizm” popularny w tym kraju i wśród wielu fanów japońskiej popkultury jako takiej (do których ja się zaliczam). Nie każdemu spodoba się, że aby w pełni przeżyć tę przygodę, trzeba ją poniekąd powtórzyć parę razy. Ale, no właśnie, tu jest słowo klucz – przeżyć. Jak dla mnie to jest gra, w którą się nie tylko „gra”, ale też przeżywa emocjonalnie. Całym sobą. W tej opowieści są momenty tak niesamowite i wzruszające, że niejednego twardziela i niejedną twardzielkę przyprawią o wodotryski z oczu. Tym wrażeniom, nie ustępuje efektowny, przepełniony adrenaliną gameplay.

Dla mnie NieR: Automata to gra szczególna. Pokazuje, że gry wcale nie muszą być “tylko grami”, zajęciem niegodnym ludzi wykształconych. Mogą być też małymi traktatami filozoficznym. Granie w gry to proces, który angażuje wielu ludzi – twórców gry, stworzone przez nich postacie w grze, no i w końcu samych graczy. Ta wzajemna zależność wbrew pozorom wcale nie jest taka oczywista. Zwłaszcza w ostatnich latach, kiedy to gaming stał się biznesem kolosalnych proporcji. Dlatego ja chciałbym Panu Yoko Taro podziękować. Przypomniał mi, że wysokobudżetowe produkcje nie muszą powstawać tylko po to, by zarabiać pieniądze.


KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też:

Ten moment, kiedy dobrą grę niszczy chciwość

Zacznę od oczywistej oczywistości – gaming to biznes, który ma na celu zarobek. Są też inne cele: zadowolenie graczy, zdobywanie nagród albo po prostu tak zwany sukces artystyczny, czyli dostarczenie spójnego, przyjemnego i ładnego dzieła […]