“War. War never changes”. O polityce w grach słów kilka

Wojna nigdy się nie zmienia – twierdzi narrator kultowej serii gier RPG Fallout, w którego wcielił się aktor Ron Perlman (znany głównie z ról czarnych charakterów). Te słowa to wstęp do całego monologu. W intrze do pierwszego Fallouta dowiadujemy się, że „Rzymianie toczyli wojny, ABY ZDOBYĆ NIEWOLNIKÓW I BOGACTWO. HISZPANIA STWORZYŁA IMPERIUM Z POŻĄDANIA ZŁOTA I TERYTORIÓW. HITLER UKSZTAŁTOWAŁ POKONANE NIEMCY W EKONOMICZNE MOCARSTWO. ALE WOJNA NIGDY SIĘ NIE ZMIENIA.” UWAGA! BĘDĄ SPOILERY.

Dalsza część pamiętnego intra opowiada krótką historię tego, jak w XXI wieku najpotężniejsze państwa świata wciąż toczyły ze sobą wojny o resztki zasobów naturalnych. Piszę w czasie przeszłym, bo sama gra rozgrywa się w odległej przyszłości, po wojnie nuklearnej. Wojnie, którą zapoczątkował konflikt Stanów Zjednoczonych i Chin, gdy te drugie dokonały inwazji na Alaskę. Ameryka anektowała Kanadę oraz Wspólnotę Europejską. Seria kiepskich decyzji strategicznych, która doprowadziła do niemalże zagłady ludzkości.

Fallout wyszedł na światło dzienne w 1997 roku. Konflikty, które opisywał, miały być swoistą przestrogą dla narodów świata, do czego może doprowadzić bezgraniczna chciwość tych u władzy. W szerszym kontekście cała gra, a właściwie cała seria tych gier (ostatni jak dotąd Fallout 76 miał premierę w 2018 roku) to jeden, wielki antywojenny manifest. Ponury, prześmiewczy nieco, ironiczny klimat tych gier miał podkreślić, że choć cały czas politycy i aktywiści dążą do pokoju, to “wojna nigdy się nie zmienia”. Manifest ten jest oczywiście czysto polityczny. Takich politycznych odniesień do świata rzeczywistego, choć nie zawsze aż tak wprost powiedzianych, w grach jest całe mnóstwo.

I’ve got the power

Gry RPG, takie jak właśnie Fallout, są tego najlepszym chyba przykładem. Tytuły te bowiem dają nam pewne wybory. Trochę z definicji, bo w końcu role playing games każą nam wcielać się w różnego rodzaju postacie o zróżnicowanym zestawie cech charakteru, a co za tym idzie – o zróżnicowanych poglądach, także politycznych. Większość gier RPG pozwala graczowi decydować o tym, jakie te poglądy są, na przykładzie różnych zadań, w których polityka jest na pierwszym planie lub w tle. Przykład “z czapy” – The Elder Scrolls V: Skyrim.

Główny wątek fabularny Skyrima krąży wokół pradawnych smoków, które powracają do ziem północy z zamiarem ich spopielenia, więc polityki w sensie realnym tu za wiele nie ma, ale obok tych wydarzeń toczy się inny konflikt. Ziemie północy były kiedyś we władaniu rozbitych na państwa-miasta klanów nordyckich, gdzie każdy klan ma swojego jarla – wodza. Jarlowie nie zawsze dogadywali się ze sobą, częściej toczyli wojenki. Ten stan rozbicia dzielnicowego wykorzystało rosnące wtenczas w siłę “Cesarstwo”, stylizowane na Imperium Rzymskie. Legiony cesarskie najechały ziemie Nordów, podbiły je i włączyły w swoje superpaństwo. W momencie, w którym rozpoczynamy grę, trwa wojna domowa pomiędzy nordyckimi rebeliantami a cesarskimi nadzorcami ziem, w których lądujemy. Gracz może (nie musi) zaangażować się w ten konflikt, opowiedzieć się po jednej ze stron. Wybrać, czy bliższe są mu uczucia rebeliantów, którzy dążą do niezależnego Skyrim (tak nazywa się kraina północy) za wszelką cenę, czy jednak sympatyzuje z Cesarstwem, które wprawdzie zniewoliło Nordów, ale zjednoczyło ich państewka i wprowadziło względną stabilizację. Oczywiście, w trakcie rozgrywki ten konflikt okazuje się mniej jednoznaczny, bo na przykład rebelia nie patyczkuje się z tymi Nordami, którzy nie chcą do nich dołączyć i mianuje ich jako zdrajców, których należy karać. Cesarstwo, jak to despota, traktuje swoich “poddanych” jak typowych niewolników. Gra daje nam wybory, które mają realne konsekwencje dla układu sił w przedstawionym świecie, cały czas każe nam kwestionować zasadność tych wyborów, których dokonujemy.

Skyrim czerpie z Rzymu pełnymi garściami – powyżej imperialni legioniści || VG24/7

Niekiedy te wybory mają bardzo poważne skutki. W niektórych grach, na przykład w serii Mass Effect, podejmowane decyzje wpływają na ostateczny kształt fabuły i zakończenie gry. W trzeciej części naszym głównym zadaniem jest zawarcie sojuszu możliwie jak najwyższej liczby frakcji politycznych w celu stworzenia wielkiej armii do walki z potężnym najeźdźcą. Każda z tych politycznych frakcji, mimo trwającej wojny i mimo tego, że stanowi ona zagrożenie dla wszystkich jednakowo, i tak ma swoje własne cele, z którymi gracz może pomóc lub je utrudnić. Wybór jednego bądź drugiego w oczywisty sposób wpływa na to, czy dana frakcja będzie bardziej chętna, by nam pomóc, czy mniej.

Przykładowo Salarianie, jedna z obecnych w Mass Effect ras istot, w odległej przeszłości zaatakowali inną rasę – Krogan, specyficznym rodzajem broni chemicznej, która obniżyła płodność zaatakowanych niemal do zera. Salarianie zrobili to, bo byli przekonani, że w przeciwnym wypadku Kroganie rozprzestrzenią się po całej Galaktyce i ją podbiją, dziesiątkując wszystkich innych. Tymczasem, po kilku pokoleniach od ataku chemicznego Kroganie sami są zdziesiątkowani i jest ich coraz mniej. Gracz w tej sytuacji staje przed wyborem: albo pomóc wyleczyć Krogan, pozyskując w ten sposób ich armie do swojego sojuszu, albo pomóc Salarianom utrzymać działanie ich broni chemicznej. W tym przypadku gracz musi wyważyć pewne “za” i “przeciw”. Kroganie są rasą o typowo militarystycznej kulturze. Potęga i dominacja to najsilniejsze prawa, ale co za tym idzie – Kroganie stanowią potężny zastrzyk dla siły rażenia naszego sojuszu. Salarianie z kolei są mniej wojowniczy i nastawieni raczej na rozwój intelektualny niż militarny, ale dzięki temu są potęgą technologiczną, która może wesprzeć nas zaawansowanym sprzętem oraz know-how. Ale tu znowu, tak jak w przypadku Skyrim, nic nie jest proste i oczywiste. Kroganie prosząc nas o pomoc zapewniają, że porzucili swoje dawne ambicje podbojów i chcą jedynie prawa do rozrodu i rozwoju jakie przysługują wszystkim innym. Salarianie są pewni, że to kłamstwa i przekonują, że gdy tylko Kroganie dostaną szansę, ponownie ruszą w kosmos by zdominować Galaktykę. Gra daje nam możliwość rozegrania obu stron tak, aby i wilk był syty, i owca cała, ale tylko pozornie, bo przy każdej opcji i tak ktoś zawsze traci. Decyzje, które mają realne konsekwencje, rzadko są w tych konsekwencjach jednoznaczne, co powie wam każdy decydent, na każdym szczeblu administracji każdego państwa (no… może poza Koreą Północną).

Salarianie może i nie mają zbyt pokaźnych nosów… Ale może mają nosa co do Krogan? || Gameranx

Opisane wyżej przypadki dotyczą głównie osi fabularnej, której podstawą jest jakiś konflikt, zwykle militarny. Nie ma się co dziwić, w końcu to gry, gdzie jednym z zasadniczych elementów rozgrywki jest walka. Ale są też gry, gdzie decyzje przez nas podejmowane mają charakter czysto dyplomatyczny. Taką grą jest recenzowana na Pełnej Kulturce niedawno pozycja GreedFall. Gramy w niej ambasadorem i etykieta z tym związana, jak i protokół dyplomatyczny są dość dobrze odwzorowane. Jednym z pierwszych naszych zadań w tej grze jest wizyta u Gubernatorów obecnych na eksplorowanej przez nas wyspie kolonii, w celu przekazania pozdrowień od Gubernatora kolonii, którą reprezentujemy i potwierdzenia chęci dobrosądziedzkich relacji. Z tym wiążą się oczywiście inne zadania, które poszczególne kolonie nam zlecają, by potwierdzić nasze intencje. Nie wszystkie sytuacje konfliktowe trzeba rozwiązywać siłą. Często dostajemy możliwość, by zamiast eskalować spory, łagodzić je.

Chcę ci powiedzieć coś

Polityka jako inspiracja w grach objawia się nie tylko dostępnymi w danej grze wyborami. Czasami cała gra jest jednym wielkim politycznym hasłem, tak jak to jest w przypadku Fallout. Najczęściej te hasła krążą właśnie wokół zaprzestania wojen, ale są też inne. Pokaźnych rozmiarów manifestem ekologicznym jest na przykład jeden z filarów konsoli Playstation, gra The Last Of Us. Konflikty i ich bezsens też są tu obecne, ale w trakcie podróży jaką dwójka głównych bohaterów odbywa przez wyniszczoną Amerykę uwaga gracza jest też kierowana ku naturze i konsekwencjach działalności człowieka. Świat w TLOU powoli cofa się w rozwoju cywilizacyjnym ustępując miejsca Matce Naturze. Dawne metropolie ludzkie to ruiny, zieleń powoli odzyskuje Planetę. Budynki są porośnięte drzewami, ulice to rzeki i bagna, a po dawnych boiskach sportowych dumnie kroczą sobie… Żyrafy. Twórcy gry wprost nam mówią, że gdy człowieka zabraknie, Ziemia zaliczy swoisty restart. Jej traktowanie przez człowieka jest zresztą jedną z przyczyn katastrofy, którą przychodzi nam w trakcie gry obserwować. Jednocześnie pada tu subtelne pytanie, czy aby na pewno mamy do czynienia z „katastrofą”? Czy ludzkość w TLOU nie dostała dokładnie tego, na co zasłużyła? Stawianie takich pytań w grze przychodzi łatwo. Stawianie ich w świecie realnym, na forum, spotkałoby się zapewne z dużymi kontrowersjami, ale strajk klimatyczny przecież cały czas działa i walczy o zatrzymanie destrukcyjnego wpływu przemysłu na środowisko.

Zagłada…? || IGN

Natura jako źródło wszelkiego życia jest zresztą motywem, który często przewija się w wielu różnych grach. Do tej pory pisałem głównie o dużych, wysokobudżetowych tytułach, ale takim delikatnym, eterycznym wręcz zwróceniem uwagi na problematykę niszczenia środowiska naturalnego jest moim zdaniem Ori and the Blind Forest, gra indie (czyli stworzona i wydana przez niezależnych twórców, zwykle niskobudżetowa), w której wcielamy się w ducha opiekuńczego lasu, który został pochłonięty przez “mrok. Naszym zadaniem jest przywrócenie lasu do świetności. Przy okazji gra porusza też tematykę… rodzicielstwa adopcyjnego. Gra zaczyna się, gdy nasz bohater spada ze swojego domu, Drzewa Dusz. Zostaje zaadoptowany przez istotę imieniem Naru, która wychowuje go jak własne dziecko. Jakiś czas później w lesie dochodzi do kataklizmu, w wyniku którego zostaje on zniszczony, co prowadzi do śmierci Naru. Prosta, wzruszająca historia, która niesie za sobą wiele symboliki i – znowuż – haseł o stanie świata.

Ori and The Blind Forest || muve.pl

Powiedz mi jak grasz, a powiem ci, kim jesteś

Badania naukowe na temat moralnych decyzji podejmowanych przez graczy przeprowadzone na Uniwersytecie Baylora na próbie 83 osób wykazały, że decyzje podejmowane przez graczy oraz ich styl grania są bezpośrednimi wynikami ich preferencji osobistych i światopoglądów. Według kierownika tych badań, Profesora Daniela Shafera, osoba, która ma bardziej prawicowy światopogląd będzie bardziej skłonna by grać w sposób dominujący. Będzie częściej podejmowała decyzje zmierzające do szybkiego i zdecydowanego rozwiązania konfliktu, co zwykle w grach objawia się metodami siłowymi.

Osoba o lewicowych poglądach, będzie szukała innych opcji, rozmawiała z różnymi postaciami w celu odnalezienia drogi, która nie kończy się rozlewem krwi. Jeśli nie ma takiej drogi, to opowie się za stroną, która dąży do ograniczenia konfliktu. Przytoczone badanie jest oczywiście niepełne i nie bierze pod uwagę, że niezależnie od światopoglądu każdy człowiek może mieć różne doświadczenia, w danym momencie wybór dokonywany w grze może być wynikiem nawet ładnej/brzydkiej pogody czy gorszego/lepszego samopoczucia. Czasami też osoba, która w normalnych warunkach nie dążyłaby do masakry, skorzysta z tej opcji z czystej ciekawości “w końcu to tylko gra, zestaw cyferek”. Nie da się jednak ukryć, że w sytuacji podejmowania moralnych wyborów jesteśmy skłonni po prostu iść za głosem serca. Ten sam głos warunkuje nasze wybory w życiu realnym, na przykład wybory sympatii politycznych.

Mamę oszukasz. Tatę oszukasz. gry nie oszukasz

Dlaczego o tym wszystkim piszę? Kiedyś trafiłem na dyskusję dotyczącą obecności w grach bezpośrednich odwołań do sytuacji politycznych w świecie realnym. Spora część dyskutujących graczy była oburzona takimi odwołaniami, argumentując, że nie po to grają w gry, aby trafić pod ostrzał rzeczywistości. Gry zawsze były odskocznią od świata i takową powinny pozostać. Przyjąłem takie stwierdzenie ze zdumieniem, bo potrafiłem na poczekaniu wymienić kilka…dziesiąt tytułów, w których polityka i decyzje polityczne inspirowane albo wprost nawiązujące do decyzji podjętych bądź podejmowanych w naszym świecie, to rzeczy oczywiste, będące na pierwszym planie historii.

Wymieniłem w tym tekście głównie przykłady gier, które do autentycznych wydarzeń bardziej nawiązywały niż je przedstawiały – gier, które przedstawiają świat takim, jakim jest, znajdziemy jednak masę. Cała gama gier poświęconych tematyce II Wojny Światowej, Seria Assassin’s Creed (luźno przedstawiająca wydarzenia i postacie historyczne z różnych okresów)… Nie tyczy się to tylko gier współczesnych, bo przecież w 1983 roku powstała (niestety) kontrowersyjna produkcja Custer’s Revenge na konsolę Atari, w której jako amerykański generał George Armstrong Custer (postać autentyczna, żyjąca w latach 1839-1876, poczciwy generał zasłynął w historii brutalną pacyfikacją rdzennej ludności amerykańskiej) naszym zadaniem było… gwałcić Indianki. Gdyby ktoś próbował coś takiego wydać dzisiaj, zapewne spotkałby się z zarzutami prokuratorskimi.

Uwaga: autorzy bloga nie zwracają za straty moralne po obejrzeniu powyższego filmiku.

Krótko mówiąc polityka i odniesienia do niej w tej realnej wersji, były obecne w gamingu właściwie od zawsze. Kontestowanie tego jak dla mnie świadczy o życiu w jakiegoś rodzaju bańce albo graniu w sposób zupełnie bezrefleksyjny, oddzielając to, co dzieje się na ekranie grubą kreską od siebie i wszystkiego, czego to może dotyczyć. I pewnie, można tak do gier podchodzić. Być może to nawet całkiem zdrowe podejście. Ale z mojego doświadczenia ignorancja nie wybiera. Jeśli ktoś decyduje się, by być ignorantem w jednym aspekcie swojego życia, najpewniej będzie nim też w innych, a to już jest niebezpieczna postawa. Zarówno dla tej osoby, jak i dla innych, bo przecież w takiej Polsce do urn wyborczych idą wszyscy dorośli decydować o kształcie kraju w imieniu tak zwanej większości. Refleksja, którą polecam wszystkim moim braciom i siostrom od pada przed nadchodzącymi wyborami prezydenckimi.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też: