Lekcja pokory. Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

Nie pamiętam, ile miałem lat, gdy pierwszy raz zetknąłem się z grami wideo. To było jakoś na początku lat 90. – Amiga, jedna z pierwszych konsol w Polsce. Grałem w Super Contrę, strzelaninę 2D gdzie zadaniem było pokonanie wszystkich przeciwników w danym poziomie. Na końcu każdego z nich był boss, czyli jakiś przekoks, który miał z kolei za zadanie nie pozwolić nam dotrzeć dalej. Dla kilkulatka to była droga przez mękę, ale pierwsze w życiu sygnały uporu nie pozwalały mi odpuścić i tak zaczęła się moja przygoda z graniem. Około ćwierć wieku później, bogatszy o niezliczone doświadczenia z tym medium, przypomniałem sobie to uczucie bezsilności wobec potężnego wroga – i satysfakcji z jego pokonania.

Chyba każdy gracz kiedyś w życiu trafił na taką ścianę, która wydawała się nie do sforsowania. Czy to właśnie w postaci ciężkiego przeciwnika, czy trudnej łamigłówki, jakiegoś artefaktu, którego nie sposób znaleźć, bo wskazówki nie były oczywiste lub nie było ich wcale. “Drzewiej” bywało tak, że gracze musieli sobie wzajemnie pomagać, żeby móc dotrzeć do uświęconego ekranu z napisami końcowymi. Czytano poradniki, pytano się kolegów i koleżanek, jak oni sobie z danym problemem poradzili, ewentualnie prosiło się ich o wsparcie mentalne, jeśli sami dalej nie dotarli. Ileż radości sprawiało przekroczenie tej, jak się wtedy wydawało, nieprzekraczalnej granicy. Gdzieś po drodze to poczucie chyba trochę umknęło współczesnym grom. Nie mówię, że to źle. Jestem absolutnie za tym, aby gry były jak najbardziej przystępne i dostępne dla jak najszerszego grona ludzi. Niemniej, gdzieś w tym wszystkim trochę zniknął ten “hardkorowiec” – gracz, który poświęca się swojej pasji w 200%. Zarywa noce, sprawdza informacje, porównuje swoje osiągnięcia, poci się, męczy, wrzeszczy z frustracji, by w końcu… Poczuć ulgę wobec wykonanego zadania. Sekiro: Shadows Die Twice jest właśnie dla takich osób.

Zgiń, by żyć na nowo

Gra wrzuca nas w barwny i wielokrotnie już wykorzystywany jako setting czas feudalnej Japonii. Wcielamy się w bezimiennego shinobi (tradycyjne określenie wojowników, których my znamy potocznie jako ninja) uratowanego z pola bitwy, gdy był dzieckiem i wyszkolonego na pierwszorzędną maszynę do zabijania. Tu pojawia się pewna przewrotność. Gramy kimś, kto całe życie był przygotowywany, aby jak najskuteczniej pozbawiać życia, ale zadanie, jakie otrzymuje nasz bohater, polega na chronieniu młodego chłopca. Chłopiec ów, jak można się spodziewać, zostaje porwany z początkowo nieznanych przyczyn. Nasz “bezimienny” rusza w pościg tylko po to, aby zaliczyć brutalne zderzenie z rzeczywistością swoich słabości. Zostaje pozbawiony lewej ręki i właściwie powinien umrzeć… Tylko, że nie umiera (szokujące, prawda?), w miejsce uciętego kikuta dłoni otrzymuje specjalną protezę i rusza w świat, by dowiedzieć się, dlaczego armia fikcyjnego rodu Ashina rzuciła wszystkie swoje siły, by zdobyć naszego młodego panicza. Po drodze spotyka kogoś, kto uznaje go za samotnego wilka bez łapy, stąd nadaje mu imię: tytułowego Sekiro (japońskie złożenie fragmentów dwóch słów, “jednoręki” i “wilk”).

Jak na produkcję japońskiego studia From Software (twórców serii Dark Souls, słynącej z wyśrubowanego poziomu trudności) przystało, śmierci jest tu bardzo dużo. Śmierci naszej postaci oczywiście, bo to, co trzeba podkreślić na wstępie (i będę to odmieniał przez wszystkie przypadki), to że ta gra jest TRUDNA. Wymaga od gracza wspięcia się na wyżyny swoich możliwości, osiągnięcia maksimum skupienia i odkrycia takich poziomów refleksu, o jakich sam nie miał pojęcia, że istnieją. Ale spokojnie, da się to wszystko osiągnąć, przy odrobinie (?) wytrwałości.

Hattori Hanzo katana

Rdzeń gry to walka. Szybka, dynamiczna, oparta o określony model. Na nim twórcy skupili się najbardziej, bo nawet wyposażenie naszego wilka jest, z pewnymi wyjątkami, od początku do końca gry niezmienne. Mamy jeden miecz, który przez całą grę możemy tylko ulepszać pod względem siły zadawanych ciosów. Wyjątkiem jest przede wszystkim wspomniana wcześniej drewniana proteza, która oprócz tego, że jest zastępczą ręką, to jeszcze (niczym szwajcarski scyzoryk) zbiornikiem różnorakich narzędzi. Owe narzędzia mogą służyć zarówno do obrony (pancerny wachlarz, nie pytajcie), do ataku (topór służący do rozbijania gardy przeciwnika) jak i do zmyłki (gwizdek, który ściąga uwagę patrolującego). Ten ostatni element jest związany z tym, że choć gra głównie polega na bezpośrednich starciach, to spore jej fragmenty spędzimy na tak zwanej “przyczajce”. W końcu gramy shinobi, japońskim skrytobójcą, na ten aspekt naszego bohatera gra kładzie spory nacisk. Możemy się skradać w krzakach, przyklejać do ścian, wisieć na krawędziach, czaić na dachach i atakować naszych wrogów z zaskoczenia. Możemy też oczywiście nacierać na hordy adwersarzy z mieczem wysoko w powietrzu i okrzykiem na ustach, ale jak już pisałem, ta gra jest trudna. O wiele za trudna, aby bezmyślnie szarżować przed siebie, zwłaszcza na początku. Skradanie się i wbijanie miecza w karki niczego niespodziewających się pechowców jest o wiele lepszą taktyką, gdy jest to możliwe…

…a nie jest to zawsze możliwe. Umiejętności związane ze skradaniem stają się niemal całkowicie bezużyteczne w najważniejszym chyba aspekcie gry – starciach z bossami. Piszę “niemal”, bo w pewnych warunkach, przy niektórych walkach z najpotężniejszymi przeciwnikami ataki z zaskoczenia są możliwe. Sęk w tym, że nie zabiją wroga, mogą co najwyżej pozbawić go jednego paska witalności. Takich pasków większość bossów ma dwa, więc skrytobójstwo na nich załatwia sprawę połowicznie. Cytując klasyka: “not great, not terrible”. W momencie, kiedy wykorzystamy swoją jednorazową szansę na cios skracający HP o 50%, wtedy zaczyna się walka w zwarciu i tu Sekiro pokazuje swój pazur. Bossów swoją drogą zaprojektowano fenomenalnie. Są różnorodni zarówno pod względem samego dizajnu, jak i mechaniki. Od generałów z wielkimi mieczami i włóczniami, przez ogniste demony, mnichów stylizowanych na aktorów japońskiego teatru kabuki a na gigantycznych wężach skończywszy. Problem w tym, że trudno jest się nacieszyć ich projektami, kiedy raz po raz giniemy od ich ciosów.

Nic, do czego warto dążyć, nie przychodzi łatwo

Od razu wyjaśnijmy sobie jedną, podstawową rzecz – tutaj nie ma dróg na skróty. Model walki jest jeden. Ten założony przez twórców i nie ma, powtarzam, NIE MA innej opcji, by przejść tę grę, prócz opanowania go do perfekcji. Swoim mieczem wykonujemy cięcia, które – jeśli trafią – ścinają wrogom pasek życia oraz pasek tak zwanej postury. Pasek życia to prosta sprawa: jak zejdzie do zera, jest po walce. Pasek postury to swoista wytrzymałość przeciwnika. Jeśli uda nam się tak umiejętnie walczyć, aby rozbić jego posturę, to dostaniemy szansę na zabójczy cios, który od razu pozbawi naszego wroga paska życia, nawet jeśli jest pełny. Ale, jak już pisałem, bossowie mają takich pasków więcej niż jeden. Rozbijanie postury też zresztą nie jest łatwe. Postura się odnawia, jeśli akurat nie jest “pod ostrzałem” i czasami odnawia się tak szybko, że nie ma opcji skorzystania z tej drogi do zwycięstwa bez zbicia wpierw jakiejś części witalności naszego oponenta. Ma to o tyle znaczenie, że im mniejsza witalność, tym wolniej odnawia się postura. Działa to jednak w obie strony. My też mamy posturę, która warunkuje naszą zdolność do blokowania lub odbijania ataków. Jeśli blokujemy za długo, albo nieumiejętnie, to nasza postura może zostać rozbita i najpewniej spotka nas śmierć.

System blokowania i odbijania ciosów jest zresztą w Sekiro kluczowy. Bez opanowania go, zapomnijcie o zwycięstwie, zwłaszcza w dalszych częściach gry. Odbijanie ciosów nie tylko chroni nas przed obrażeniami, ale też zbija posturę przeciwnika. Żeby odbić, a nie tylko zablokować cios, trzeba wcisnąć przycisk bloku idealnie w momencie, kiedy ten cios ma uderzyć. Tu objawia się kolejna przyczyna, dlaczego niektórzy nazywają Sekiro najtrudniejszą grą w historii. Margines błędu na skuteczne odbicie ciosu to niekiedy milisekundy. Gdy dodamy do tego fakt, że czasem leci w nas seria ciosów oraz to, że nie wszystkie są oczywiste (przeciwnicy nie zawsze robią wielkie zamachy tylko na przykład szybkie cięcia), to sprawa staje się powoli jasna. Jakby tego było mało, nie każdy cios można sparować. Przeciwnicy czasami wykonują pchnięcia, które wprawdzie można skontrować, ale wymaga to specjalnej umiejętności, którą trzeba kupić za punkty doświadczenia (i polecam zrobić to jak najszybciej). Czasami wykonują też podcięcia i tych nie można zablokować ani odbić w żaden sposób, można nad nimi tylko podskoczyć. Wszystkie te ciosy często są wykonywane w bardzo szybkich sekwencjach, wypatrzenie ich i adekwatne zareagowanie to kwestia refleksu na poziomie złapania talerza lecącego ze stołu nim ten roztrzaska się o podłogę.

Błędy są karane oczywiście śmiercią, a ta z kolei jest podwójnie bolesna, bo nie tylko cofa nas do ostatniego punktu kontrolnego, ale też obcina nam o połowę zdobyte doświadczenie i zgromadzone pieniądze. Teoretycznie można tego uniknąć, ale jest to losowe i mamy na to niewielką szansę. Nota bene przy wspomnianych punktach kontrolnych, tak jak we wszystkich grach From Software, możemy odpoczywać, co regeneruje nam zdrowie, ale żeby nie było za dobrze ożywia też wszystkich zabitych wcześniej przeciwników (poza bossami). Odpoczynek odnawia również “punkty zmartwychwstania” – to taki mechanizm, który pozwala w sytuacji porażki jednorazowo ponownie stanąć do walki z połową witalności. To nowość w grach studia, która ma zapewne pomóc graczom nie bać się bardziej odważnej, agresywnej gry. Ostatecznie jednak, tak samo jak w serii Dark Souls, czasami po prostu nie ma innego wyjścia niż walczyć i umierać, aż poznamy zachowania i ataki naszego przeciwnika na tyle dobrze, by go w końcu pokonać.


Może zainteresować Cię też:


Nie da się ciąć tego, czego nie widać

W tym wszystkim dodatkowym wrogiem jest… kamera. Nie mam pojęcia jakim cudem to umknęło w trakcie testów, ale działanie kamery w walce potrafi tak mocno nawalić, że skutkuje śmiercią. Przy większości przeciwników wystarczy dosłownie chwila nieuwagi, aby zaliczyć zgon. W takich warunkach nasza kamera, choć powinna być nakierowana na przeciwnika, potrafi w ciaśniejszych pomieszczeniach dosłownie dostać świra. “Odczepić się” od niego i wrócić do widoku zza pleców, skutecznie pozbawiając nas widoczności, jeśli akurat byliśmy skierowani w inną stronę. Nie zliczę, ile razy przegrałem jakąś walkę nie dlatego, że przeciwnik był za silny, tylko dlatego, że kamera wsadziła mi nóż w plecy. Gra jest wystarczająco wymagająca i bez takich niespodzianek.

Skoro o sprawach technicznych mowa, słowa uznania należą się grafikom. Japonia w Sekiro – oprócz tego, że piękna – jest barwna i różnorodna. Są tu polany, gęste lasy, góry, zaśnieżone przełęcze, rzeki, jeziora i oczywiście tradycyjne japońskie ogrody. W ogóle architektura umieszczonych w grze budowli jest bezbłędna, dotyczy to zarówno wielkich samurajskich zamków jak i pomniejszych wiosek, gdzie za domy robią szałasy i drewniane chaty. Wszystko utrzymane we właściwej do przedstawionego okresu historycznego stylistyce. Dla mnie jako japonofila – sam miód. Animacje też są świetnie przygotowane. Każdy zabójczy cios wygląda naprawdę boleśnie a płynność klatek na sekundę jest zachowana w każdych warunkach. Jedyny kłopot z optymalizacją objawia się przy śmierci. Ponowne załadowanie poziomu może potrwać nawet dwadzieścia sekund. Wydaje się, że to krótko, ale wierzcie mi, jak pomnożycie te dwadzieścia sekund przez, dajmy na to, dwadzieścia zgonów z tym samym bossem, to staje się to kolejnym źródłem frustracji.

Do, or do not. There is no “try”

W gruncie rzeczy Sekiro jest dość prostolinijną grą. Gramy chłopem z mieczem, mamy za zadanie dotrzeć z punktu A do punktu B, po drodze pokonać masę mniejszych i średnich wrogów, by na końcu stanąć do walki z większym. I tak w kółko, aż do końca. Co w takim razie sprawia, że ta gra, mimo, iż została wydana zaledwie rok temu, to już w zasadzie ma status kultowej? Podobnie jak w przypadku serii Dark Souls cała magia leży w tym słynnym już poziomie trudności. Jeśli zapytacie mnie, czy to jest najtrudniejsza gra w historii gier, to odpowiem szczerze, że nie wiem. Nie grałem we wszystkie gry, jakie kiedykolwiek powstały. To na pewno jest jedna z najtrudniejszych gier w jakie w życiu grałem (grałem też w inną grę “soulsopodobną” w feudalnej Japonii – Nioh, gdzie poziom trudności jest równie, jak nie bardziej, bezlitosny). Są tu elementy, które ułatwiają trochę rozgrywkę. Skradanie się, które przy odrobinie zimnej krwi pozwala w sumie większość czasu spędzić bez konieczności walki w zwarciu czy system zmartwychwstawania w trakcie starć. Tak czy owak, Sekiro daje nam tylko dwie opcje wyjścia z każdej sytuacji – wygrać, albo zginąć. Z całym moim wieloletnim doświadczeniem jako gracz, mimo przeróżnych sztuczek jakich przez ten czas się nauczyłem, wszystko to było bezużyteczne. Sekiro sprawi, że nawet najtwardszy hardkorowiec poczuje swoją słabość.

Z drugiej strony, choć starcia są cholernie trudne, to wprost proporcjonalna jest satysfakcja ze zwycięstwa. Z ostatnim bossem walczyłem w sumie cztery dni (nie ciurkiem, oczywiście). Gdy w końcu padł i zobaczyłem napisy końcowe miałem autentyczne poczucie, że jestem w stanie poradzić sobie z każdym problemem, jaki życie we mnie rzuci. To może brzmi śmiesznie, ale były faktyczne przypadki, gdy gracze chorujący na depresję wysyłali wiadomości do From Software z podziękowaniami. Stworzone przez nich gry pozwoliły im bowiem odnaleźć w sobie odwagę i siłę by zawalczyć i wygrać z chorobą. Po kilku tygodniach spędzonych z jednorękim wilkiem wierzę, że to możliwe. Ta gra jest bolesna, ale ten ból nie jest bezcelowy – w obliczu sukcesu prowadzi do prawdziwego spełnienia. I chyba nie znam (albo nie pamiętam już) innej gry, która wzbudza równie mocno takie uczucie.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też:

Cyberhype 2020

Kiedy myślę o marketingu gier, myślę głównie o materiałach promocyjnych w sieci. Od kilku lat myślę też o reklamach wielkoformatowych na budynkach, bilbordach, pojazdach komunikacji miejskiej, krajowej i tak dalej. Do tej pory nawet te […]

Ten moment, kiedy dobrą grę niszczy chciwość

Zacznę od oczywistej oczywistości – gaming to biznes, który ma na celu zarobek. Są też inne cele: zadowolenie graczy, zdobywanie nagród albo po prostu tak zwany sukces artystyczny, czyli dostarczenie spójnego, przyjemnego i ładnego dzieła […]

Kino grozy wstaje z kolan (dzięki serialom)

Do tych spośród was, którzy oglądają horrory: zastanówcie się, kiedy ostatni raz jakiś film z tego gatunku was przestraszył. Naprawdę przestraszył. Nie na takiej zasadzie, że bohater/bohaterka myje zęby w łazience, po czym schyla się, […]