Tao Hideo Kojimy. Recenzja Death Stranding

Dochodzi północ, dzień powszedni w czerwcu bieżącego roku. Gram w Death Stranding od jakichś pięciu godzin. Zmęczenie powoli kładzie mnie spać, rozsądek mówi, bym odłożył pada, bo przecież jutro kolejny dzień życia, rano trzeba jechać do pracy. Ale nie przestałem. Nie mogłem przestać. To już prawie koniec gry. Wszyscy bossowie pokonani, praktycznie wszystkie tajemnice rozwikłane. Została jeszcze tylko jedna dostawa, jeszcze jeden ostatni marsz, ostatnie ciało do spopielenia. A potem…

Hideo Kojima to osobliwa postać. Ekscentryczny Japończyk zasłynął w świecie jako twórca serii gier Metal Gear Solid. Stworzył też inne gry, ale z MGS-ów jest znany najbardziej, przyniosły mu największą sławę i najwięcej pieniędzy. Cały świat gamedevu traktuje go jak jakiegoś guru, dziwacznego mędrca-pustelnika, albo przynamniej osobę bardzo ważną i wpływową w świecie gamingu. Nawet rozstanie w atmosferze skandalu z jego wieloletnim wydawcą – Konami – ostatecznie okazało się tylko drobnym potknięciem, które nieznacznie go spowolniło. Właściwie to może nawet wyszło mu to na dobre.

Ja z grami Hideo dorastałem. Wszystko zaczęło się od pierwszego MGS-a, którego ograłem na swoim poczciwym PlayStation dokładnie w 1999 roku, rok po premierze. Miałem wtedy 9 lat. Przeszedłem wszystkie części (ostatnia jak dotąd, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, wyszła w 2015), podobnie jak spora część graczy pokochałem jego bohaterów i ten niesamowity styl narracji łączący świat gier ze światem kina w jedną, spójną (o dziwo) całość. Recenzowana tu pozycja jest czymś zupełnie nowym i bardzo innym od dotychczasowego dorobku Kojimy. To powiedziawszy, im więcej grałem tym bardziej miałem wrażenie, że jednak starego psa nowych sztuczek się nie nauczy… A może jednak?

Hideo Kojima / Twitter – @HIDEO_KOJIMA_EN

Kim jesteśmy? Dokąd tuptamy?

Gra wrzuca nas w zabłocone buty pana o imieniu Sam Porter Bridges. Choć właściwie to należałoby powiedzieć, że bohater ma na imię po prostu Sam, bo pozostałe dwa człony są związane z jego profesją. Porter to w tej grze określenie kuriera. Bridges natomiast to firma kurierska, dla której Sam pracuje.

Świat, w którym porusza się Sam, jest tym samym, w którym my żyjemy, z tą różnicą, że po pewnego rodzaju katastrofie… naturalnej? Chyba tak to można określić. Chodzi o to, że w niedalekiej przyszłości ludzkość odkryła istnienie życia po śmierci. A raczej swoistego “czyśćca”, którego każdy człowiek ma własną odmianę, ale u większości ludzi objawia się jako plaża (dosłownie). Gdy ktoś umiera, dusza tej osoby ląduje na plaży i teoretycznie powinna przejść przez wodę na “drugą stronę” ale kataklizm, który niemal zniszczył świat, zaczął się, gdy z nikomu nieznanych przyczyn dusze umarłych zaczęły wracać z plaż na Ziemię do swoich ciał. Nazwano to zjawisko tytułowym Death Stranding. Gra tłumaczy takie wydarzenie jako spotkanie materii z antymaterią, co – jak uczy nas fizyka – skutkuje unicestwieniem. W grze jest to duża eksplozja. Seria takowych zniszczyła prawie wszystkie miasta nim ludzie zorientowali się co je powoduje i wdrożyli stosowne środki bezpieczeństwa. Takim środkiem jest na przykład kremacja ciał, zamiast ich pochówków, żeby zbłąkana dusza nie miała do czego wrócić.

W takim świecie podstawowym problemem okazuje się… komunikacja. Ci, którzy pozostali przy życiu i przetrwali kataklizm dusz powracających zza grobu zabunkrowali się w swoich domostwach i nie chcą mieć kontaktu ze światem zewnętrznym. Zdecydowana większość ludzkości wybrała izolację niż próbę zjednoczenia się wobec tragedii, ale nie wszyscy. Bridges, firma kurierska zatrudniająca naszego głównego bohatera, poprzez dostarczanie paczek ma jeszcze jeden cel – odbudowę Ameryki. Aby to uczynić, ostatnia Pani Prezydent Stanów Zjednoczonych ściąga do siebie Sama i zleca mu misję wyruszenia ze wschodniego wybrzeża na zachód, by podłączyć wszystkie ludzkie skupiska po drodze do specjalnej “sieci” (przypominającej Internet), co pozwoli pozostałym przy życiu ponownie się połączyć i stworzyć nowe społeczeństwo.

To, co wyżej opisałem, i tak jest bardzo szczątkowym rysem fabuły, bo ta (jak w każdej grze Hideo Kojimy) jest zawiła i wielowątkowa niczym książki Umberto Eco. Mamy tutaj wiele postaci pierwszo-, drugo- i trzecioplanowych – każda ma swoją historię. Każda ma coś do powiedzenia o sobie, o świecie gry czy o innych bohaterach. Większość tych opowieści czytamy w mailach od ludzi, których przyłączyliśmy do wspomnianej wyżej sieci. Jak na grę Kojimy przystało – w głównym wątku fabularnym jest ogrom wstawek filmowych, które są długie (czasami nawet bardzo długie). Wszystko to razem opowiada historię, której główną osią jest tworzenie więzi. Więzi pomiędzy ludźmi, pomiędzy miastami, rodzinami, uczuciami, ciałami i duszami, przeszłością, teraźniejszością i przyszłością, oraz w końcu pomiędzy graczami.

Budujemy mosty dla pana starosty

Chyba nigdy nie grałem w grę, która tak bardzo kładłaby nacisk na spójność rozgrywki z narracją. Jak już pisałem, osią fabularną gry jest tworzenie różnorakich więzi i ten motyw się przewija w każdej właściwie czynności jaką w grze wykonujemy. Co do samej rozgrywki, niektórzy śmieją się, że Death Stranding to gra o chodzeniu. I… W dużej mierze mają rację. Nasz bohater jest kurierem, a zadanie kuriera polega na dostarczaniu towarów od producenta do zamawiającego.

Szkielet rozgrywki wygląda w ten sam sposób. Przyjmujemy zlecenie na dostawę z punktu A i ruszamy do punktu B, w celu jego zaopatrzenia. Sukces jest nagradzany przydatnymi przedmiotami oraz “lajkami”, które rozwijają umiejętności Sama, np. maksymalny udźwig czy stabilność ciała podczas przenoszenia ciężkich towarów. Samo dostarczenie towaru jest już sukcesem, ale dodatkowe lajki dostajemy za szybką dostawę, niski stopień uszkodzenia i pełne zamówienie (niektóre wiążą się z kilkoma paczkami). Cała mechanika gry zawiera się jednak w podróży.

Dostanie się bowiem do naszego adresata (bądź adresatów – możemy przyjąć kilka zleceń na raz), wcale nie jest łatwe. Ameryka post-Death Stranding to ogromna, pusta przestrzeń natury. Ludzkich budowli (przynajmniej takich przygotowanych przez twórców gry – ale o tym później) nie ma prawie wcale. Wykonując dostawy musimy przemierzać polany, przełęcze, wzgórza, lasy, pustynie, rzeki, mokradła czy zaśnieżone szczyty gór. W związku z tym po drodze napotkamy różnorakie utrudnienia: głębokie wody, skały i kamienie, nierówny teren, wertepy, błotne spady, przepaście, kaniony, wodospady, półki skalne czy zaspy śnieżne. Każdą podróż trzeba dokładnie zaplanować. Wybrać najlepszą trasę, która w najbezpieczniejszy sposób pozwoli nam dostarczyć nasz ładunek, przy czym “najbezpieczniejszy” często nie oznacza “najszybszy”. Kiepskie decyzje podczas podróży mogą poskutkować np. porwaniem bohatera przez nurt rzeki albo osunięcie się po zboczu skarpy. Istotna jest tu też nasza “ładowność”. Sam jest silny, ale to żaden Superman. Jeśli nałoży się mu za dużo na plecy, to przy nierównościach będzie tracił balans ryzykując upadkiem i uszkodzeniem towaru. Długie wycieczki po trudnym terenie z toną gratów w bagażu zużywają wytrzymałość, bez której nie ruszymy się nigdzie, choć można ją regenerować energetykami. W podróżowaniu mamy też dostęp do różnych narzędzi, które ułatwiają trekking. Przykładowo, gdy natrafimy na wysoką ścianę skalną można użyć rozkładanej drabiny, żeby się dostać wyżej. Drabina zresztą może stanowić też prowizoryczny most nad przepaściami albo wodą. Lina wspinaczkowa pozwala nam bezpiecznie i szybko zejść w dół ściany skalnej, a potem się po niej wspinać idąc w drugą stronę.

Źródło: attackofthefanboy.com

Narzędzi ułatwiających podróżowanie jest zresztą więcej, choć trudno już później mówić o narzędziach a trzeba raczej o pełnoprawnych obiektach inżynierskich. Wspominałem, że drabina może być jednocześnie mostem, ale w grze mamy też prawdziwe mosty, o szerokości 10 metrów i długości od 50 do 80. Są też tyrolki o bazowej rozpiętości 300 metrów, choć możemy je ulepszać, by można było stawiać je dalej od siebie i pokonywać większe dystanse błyskawicznie. Budować możemy również wieże ładujące baterie naszych elektronicznych narzędzi oraz pojazdów, bo takowe są w Death Stranding – motocykle i ciężarówki. Piszę w liczbie mnogiej, bo są różne typy, ale odróżniają się od siebie głównie pojemnością baterii.

Wszystkie te elementy można dowolnie budować w terenie lub w bazach dostawczych, jeśli posiadamy odpowiednie zasoby materiałów budowlanych. Fundamenty mostu przykładowo postawimy, jeśli tylko mamy zestaw małego konstruktora przy sobie (za ich pomocą stawiamy wszystkie budowle w grze), ale żeby go dokończyć, potrzebujemy metalu. Budowa specjalnego schronu, w którym możemy odpocząć i schować swój pojazd, wymaga z kolei kryształów fikcyjnego pierwiastka związanego z opisanymi wyżej plażami – chiralium oraz specjalnych stopów itd. Najwięcej materiałów pochłania budowanie dróg, które łączą największe miasta – jednocześnie są chyba najbardziej przydatną konstrukcją, bo pozwalają bardzo szybko (w pojeździe) i bezpiecznie transportować duże zasoby towarów.

W kupie siła

Na szczęście nie jesteśmy w tym wszystkim osamotnieni. Wspominałem, że oprócz dostaw jednym z celów gry jest przyłączanie kolejnych odizolowanych ludzi do specjalnej sieci (zwanej w grze chiralną). Sieć ta łączy nie tylko postaci w grze, ale też łączy świat naszej gry ze światami innych graczy. Po podłączeniu jakiegoś obszaru do sieci chiralnej nasz Sam nadal będzie jedynym Samem w grze, ale na mapie zaczną się pojawiać budowle i konstrukcje zrobione przez innych Samów sterowanych przez innych ludzi. Mosty w miejscach, gdzie ich nie było, dodatkowe tyrolki w górach, więcej materiałów w stacjach do budowania dróg, drabiny i liny wspinaczkowe, ale też znaczniki ze wskazówkami czy informacjami o różnych zagrożeniach. Topografia map to nie jest bowiem jedyne niebezpieczeństwo. W świecie Death Stranding grasują uzbrojeni bandyci i terroryści, z którymi możemy walczyć wręcz albo przy pomocy broni obezwładniającej lub palnej (gra to mocno odradza, bo zabijanie oznacza pozostawianie ciał, a ciała to potencjalnie kolejne eksplozje, jeśli ich nie spalimy w specjalnych krematoriach). Oprócz ludzi zagraża nam też pogoda w postaci deszczu lub śniegu – opady w Death Stranding mają szczególną właściwość postarzania wszystkiego, na co spadają (ściślej mówiąc przyśpieszają upływ czasu danego obiektu, dlatego podczas ulew kwiaty na zmianę więdną i rosną). Samowi to zasadniczo nie zagraża, bo ma specjalny płaszcz ochronny, ale już noszony przez niego towar może ulec w deszczu degradacji.

Deszcz zresztą oznacza coś jeszcze – dusze zmarłych błąkające się po miejscach zgonów w poszukiwaniu swoich ciał. W grze nazywane są skrótem BT (Beached Thing – dosłownie “coś z plaży”) i stanowią największe wyzwanie. Walka z nimi to na początku kiepski pomysł. BT-ków lepiej unikać, a jeśli już trzeba przedostać się przez ich tereny to najlepiej bardzo ostrożnie przemykać między nimi. Nie jest to łatwe, bo widoczne są tylko wtedy, gdy stoimy w miejscu. Jedyne, co pomaga nam ustalać ich pozycje, to specjalny skaner, który wskazuje najbliższego nas BT-ka. Wykrycie to walka z mini-bossem, choć możemy też spróbować uciec. Wspomniany skaner swoją drogą widzi zbłąkane dusze dzięki temu, że jest połączony z kapsułą, którą Sam nosi na brzuchu. W kapsule jest… ludzkie niemowlę.

Zawsze marzyłem o pracy w DHL-u

Niestety fragmenty gry związane z akcją są chyba najsłabszym elementem rozgrywki. Nie mają jakiegoś polotu, nie ma tu za bardzo mechanik znanych ze strzelanin, żadnego systemu osłon czy nawet przybliżenia przy celowaniu. Z drugiej strony starcia od pewnego momentu są tak proste, że to by był zbędny dodatek. Przed ludzkimi przeciwnikami można się chować, ale trudno wyczuć, kiedy ktoś nas zobaczy, a kiedy nie. Co więcej, jak zauważy nas jeden człowiek, to nagle z automatu wszyscy w okolicy znają naszą pozycję, nawet jeśli są oddaleni o setki metrów. W Death Stranding w ogóle jest bardzo dużo możliwości, narzędzi i rozwiązań, które mogą się wydawać niepotrzebne. Wychodzę jednak z założenia, że choć ja z czegoś w trakcie gry nie korzystałem, to nie znaczy, że ktoś inny nie skorzysta, więc nie traktuję tego jako wadę. Widać to zresztą po przyłączaniu obszarów do sieci chiralnej. Gracze budują właściwie wszystko. Dzięki temu w którymś momencie może się okazać, że coś czego nigdy się nie używało, jednak się przydaje. Miałem tak na przykład z wieżami obserwacyjnymi, które pozwalają zaznaczyć na mapie wszystkie obiekty w promieniu kilkuset metrów. Początkowo nie widziałem w nich sensu, ale z czasem okazały się pomocne w wyszukiwaniu rozrzuconych po świecie zagubionych paczek czy materiałów budowlanych.

Największą wadą tej gry pewnie dla wielu graczy będzie monotonia. Czasami osiągnięcie zamierzonych celów wymaga od nas podróżowania z tych samych stacji do tych samych miejsc, po tych samych trasach, które w pewnym momencie będziemy znali już na pamięć. Mi to się podobało, bo lubiłem odkrywać nowe ścieżki, budować kolejne konstrukcje, drogi, sprawdzać, czy jestem w stanie coś dostarczyć szybciej niż ostatnio. Niemniej, jestem w stanie sobie wyobrazić, że kogoś może to znudzić.

Czy to jeszcze gra, czy już film? A może filmo-gra?

Oprawa audiowizualna to prawdziwy majstersztyk. Pięknie odwzorowane dziewicze tereny natury, które przychodzi nam przemierzać w trakcie “łączenia świata” wyglądają bardzo imponująco i nieraz zmuszają do przystopowania z dostawą, żeby pooglądać krajobrazy. Jest nawet zresztą na to specjalny znacznik, który można zostawić innym graczom, oznaczający “super widoki”. Modele budowli czy postaci też uderzają pieczołowitym wykonaniem i ciekawym, futurystycznym designem. Mimo sporych map i licznych obiektów gra działa bardzo płynnie.

Muzyka to bogata ścieżka dźwiękowa obfita w piosenki o bardzo melancholijnym klimacie. Najwięcej utworów usłyszymy w wykonaniu islandzkiego zespołu dream pop LOW ROAR, który nota bene nagrał i użyczył grze swojsko brzmiące utwory “Poznań” czy “Gosia”. Piosenek można słuchać podczas relaksowania się w specjalnym schronie (można w nim regenerować zdrowie, wytrzymałość, brać prysznice oraz… załatwiać swoje potrzeby fizjologiczne), czasami też pojawiają się w trakcie rozgrywki, ale tylko w określonych momentach, a szkoda, bo brakuje trochę możliwości puszczania sobie muzyki w trakcie przemierzania na przykład górskich ścieżek.

Bohaterowie gry zasługują na osobny akapit, bo jest to cała plejada gwiazd kina. W Sama wciela się znany z serialu The Walking Dead Norman Reedus. Towarzyszą mu inne rozpoznawalne nazwiska jak Mads Mikkelsen, Lea Seydoux czy znana z Once Upon a Time in Hollywood Quentina Tarantino Margaret Qualley. Modeli dla dwóch postaci użyczyli reżyserzy Guillermo del Toro oraz Nicolas Winding Refn. Epizodyczną rolę zagrał nawet znany z amerykańskiego programu The Tonight Show Conan O’Brien. Warto też wspomnieć, że jednego z antagonistów zagrał Troy Baker, który wprawdzie ze srebrnego ekranu znany nie jest, ale już gracze powinni go kojarzyć jako głos Sama Drake’a z Uncharted 4 czy Joela z The Last of Us. Wszyscy spisali się absolutnie rewelacyjnie w swoich rolach.

Zostańmy razem

Death Stranding nie jest dla wszystkich, to pewne. Akcja niby jest, ale jest jej mało, jej wykonanie jest słabe i raczej zniechęca (nie licząc samej końcówki, gdzie walczymy niemal non-stop). Naszym głównym zadaniem jest dostarczanie paczek, co po jakimś czasie może się znudzić. Do tego mamy różne “dziwactwa” typowe dla gier Hideo Kojimy, na przykład postacie zachowujące się w dziwny, nie do końca pasujący do ich charakteru sposób, siusianie na zawołanie (serio, jest to element mechaniki gry, bo sikanie można wykorzystać jako… broń przeciwko BT-kom), dziwna, początkowo trudna do zrozumienia fabuła (niemowlaki w kapsułach? Serio?). Ja to wszystko kupiłem, zjadłem ze smakiem a na koniec nawet się dość mocno wzruszyłem. Ale ja jestem fanem Kojimy i jego różnych wizji od dziecka. Uwielbiałem to, że główny bohater Metal Gear Solid chował się przed przeciwnikami w pudełku. A potem razem z tym pudełkiem mógł się poruszać po mapie. To było dziwne, ale na swój sposób urocze.

Tym razem mamy do czynienia z produkcją, która wprawdzie takich “kojimizmów” ma mniej i jest poważniejsza w przekazie, ale duch Japończyka mimo wszystko jest tu wyczuwalny. MGS to seria o mocnym przekazie politycznym na temat wojny, pokoju, honoru i odpowiedzialności w kontekście współczesnej historii ludzkości. Tutaj jest podobnie tylko cała rozgrywka to wielka metafora podróży, jakie musimy przebywać, żeby “połączyć się” z drugim człowiekiem. Te połączenia Kojima uznaje za coś, co nie tylko dosłownie spaja nas informacyjnie i kulturowo, ale też coś, co pozwala nam przetrwać jako gatunek. To trochę taki komentarz do stanu świata. W grze nawet mamy nawiązanie do polityki Donalda Trumpa. Jedna z pobocznych postaci wspomina w napisanym do Sama mailu, że straciła wiarę w Amerykę, gdy Amerykanie wybrali na Prezydenta człowieka chcącego budować mury wzdłuż granic, żeby oddzielić się od imigrantów. Postać, która nam to pisze dodaje, że sama była imigrantem i poczuła się jak obcy we własnym domu. Takich komentarzy do bieżących wydarzeń widzę ostatnio w grach coraz więcej. Być może na naszych oczach powstaje nowy typ gry. Gra zaangażowana społecznie. W przypadku Death Stranding ma to wymiar dosłowny i przenośny.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też:

Lekcja pokory. Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

Nie pamiętam, ile miałem lat, gdy pierwszy raz zetknąłem się z grami wideo. To było jakoś na początku lat 90. – Amiga, jedna z pierwszych konsol w Polsce. Grałem w Super Contrę, strzelaninę 2D gdzie […]

Autor: CrazyDiamond

Deus ex machina. Recenzja NieR: Automata

NieR: Automata to gra, w której nic nie jest takim, jakim się wydaje. Brzmi banalnie, ale gdyby ta recenzja musiała być bardzo krótka, to zawarłbym ją w tym jednym zdaniu. Żeby zrozumieć w pełni niesamowitość tej produkcji trzeba wpierw zrozumieć specyfikę japońskiego przemysłu rozrywkowego. W Japonii na przykład częstym zjawiskiem jest łączenie różnych środków przekazu w ramach jednego uniwersum