The Last of Us 2 przełamuje bariery. Według osób z niepełnosprawnościami to gra historyczna

Obok The Last of Us Part II ciężko przejść obojętnie. Tytuł wydany 19 czerwca skradł serca krytyków, jednocześnie zbierając cięgi od graczy (na co wskazuje Metacritic). Niektórzy narzekają na to, że gra nie spełniła ich oczekiwań po fenomenalnej pierwszej części, inni psioczą na fabułę, nie brak też negatywnych opinii odnoszących się do motywu homoseksualnej miłości. O ile ten aspekt jest dla mnie całkowicie neutralny – dobra historia potrafi przecież obronić się sama – o tyle szeroko pojęta otwartość, która cechuje dzieło Naughty Dog, to bardzo dobry i szalenie ważny drogowskaz dla twórców gier.

Oto otrzymaliśmy wysokobudżetową produkcję, która oferuje aż 60 różnych rozwiązań dla osób z niepełnosprawnościami. Oznacza to, że w The Last of Us mogą grać osoby niedowidzące, niesłyszące – a okazuje się, że nawet osoby niemalże niewidome mogą z tej gry czerpać radość. Najpierw jednak trochę teorii.

Nurkowanie w grę

Najczęściej w kontekście tego, jak gra wideo „wciąga” gracza, mówi się o immersji. Najprościej mówiąc, zabiegi immersywne pozwalają nam zanurzyć się w doznaniach płynących z wirtualnego świata. Gra, podobnie jak film czy książka, potrafi mieć wciągającą fabułę – jednak nie to w głównej mierze stanowi o tym, jaką oferuje immersję. Chodzi o coś więcej: o zestaw pewnych cech artystycznych i technologicznych, dzięki którym świat gry staje się naszym światem; dzięki którym zacierana jest granica między tym, co rzeczywiste, a tym, co wirtualne. Dużo rzadziej spotyka się termin „emersja”, co z łaciny oznacza po prostu „wynurzenie” i jest przeciwieństwem immersji.

Emersja związana jest najczęściej z samym interfejsem gry, czyli z tym, jak komunikuje się ona z graczem. Piotr Kubiński, autor znakomitej książki Gry wideo. Zarys poetyki, pisze tak:


Emersyjne działanie interfejsów może być zróżnicowane, ponieważ te elementy gry uległy konwencjonalizacji. W rezultacie dla części graczy są one oczywistą, a przez to mało zauważalną częścią rozgrywki. Twórcy gier – a zwłaszcza wyspecjalizowani projektanci interfejsów – zdają sobie jednak sprawę z emersyjnego potencjału interfejsu i dlatego sięgają po różne strategie estetyczne, by zniwelować jego niepożądane oddziaływanie.


To wszystko się zgadza, ale jak sam Kubiński zauważa: to tyczy się praktycznie wyłącznie elementów graficznych. Emersywne w grze jest to, że w prawym dolnym rogu ekranu (na przykład w Call of Duty) pojawia się liczba nabojów, które mamy w magazynku. Immersywne z kolei byłoby schowanie tego wskaźnika – wtedy gracz musiałby szacować, jak dużo amunicji mu pozostało – co oczywiście jest rzeczą kompletnie naturalną dla każdego, kto posługuje się prawdziwą bronią.

Zabiegi emersywne są często kluczowe dla komfortu gracza – stanowią pewne wyważenie, którego gracz często nawet nie jest świadomy. Emersja być musi – inaczej klawiaturę, myszkę, wszelkie inne kontrolery, a także ekran, zastąpiłoby po prostu… No właśnie – nic. No więc skoro już wiemy, jak mniej więcej ma wyglądać warstwa „komunikowania się” gry z użytkownikiem, to teraz zapomnijmy o utartych schematach w budowaniu graficznego interfejsu: bo oto odbiorcą gry staje się osoba niedowidząca lub z zaburzeniami ruchowymi.

Ułatwienia dla osób z niepełnosprawnościami słuchu w TLoU 2 | Fot. caniplaythat.com

Widzieć dźwięk, słyszeć obraz

Dzięki sztuczkom zastosowanym przez twórców świat gry staje się dla osoby niedowidzącej (lub nawet niewidomej albo niesłyszącej) dostępny. Tak jak audiobook jest alternatywą dla tradycyjnej książki, a języki migowe – dla języka mówionego, tak poszczególne komunikaty, jakie wysyła gra, także muszą być przystosowane do indywidualnego odbiorcy. Dlatego tak ważne jest, by gracz mógł sam wybrać, jakiego rodzaju pomocy w trakcie gry potrzebuje; bo nie każdy przecież przyda się każdemu. To właśnie oznacza „dostępność” danego tytułu. Na tym tle The Last of Us 2 wypada wprost rewelacyjnie. Elementy graficzne w interfejsie, o których pisze Kubiński (cytat powyżej), rzeczywiście są dla większości graczy oczywiste i nie zwracamy na nie zbyt wielkiej uwagi. Dla osoby z niepełnosprawnością wzroku czy słuchu elektroniczna rozrywka jako taka może być często nowością. Brak tu ustalonej konwencji, która towarzyszyłaby produkcjom od lat – branża wciąż uczy się niwelowania barier. TLoU 2 z pewnością udało się usunąć część z nich – i według ludzi, którzy w przeciwieństwie do mnie są „targetem” tych rozwiązań, ta gra to kamień milowy. Nie o to chodzi nawet, by świat gry udostępnić osobom z niepełnosprawnościami, ale żeby udostępnić go w taki sposób, by odbiorca jak najmniej zwracał na samo udostępnianie uwagę.

Powiedzmy sobie wprost: zmiany w kolorach, zamiana tekstu na mowę lub napisy dialogowe oraz opisujące dźwięki otoczenia to po prostu za mało – szczególnie w grach segmentu AAA, czyli wysokobudżetowych.

Courtney Craven i Steve Saylor z bloga Can I Play That? (Czy mogę w to zagrać? – platforma poświęcona barierom w elektronicznej zabawie) grę studia Naughty Dog określają mianem historycznej dla przemysłu elektronicznej rozrywki.

Niegrzeczny pies nie lubi wykluczenia

The Last of Us Part II oferuje trzy podstawowe zestawy ustawień dostępności: jeden dla osób słabowidzących czy nawet niewidomych, drugi dla osób niesłyszących, a trzeci dla osób z niepełnosprawnościami ruchowymi. Tu jednak opcje się nie kończą: każde z pojedynczych ustawień można zmienić, wyłączyć, dostosować do własnych potrzeb. Przykłady? Tryb wysokiego kontrastu, dzięki któremu sojusznicy świecą się na niebiesko, wrogowie na czerwono, a całe otoczenie jest skąpane w odcieniach szarości; przybliżenie wybranego fragmentu ekranu przy pomocy touchpada w kontrolerze PS4 – dokładnie w taki sam sposób, jak przybliża się na przykład zdjęcie na smartfonie; powiadomienia dźwiękowe, gdy w otoczeniu gracza jest przedmiot, z którego można skorzystać lub który można zabrać.

The Last of Us 2 oferuje też całą gamę usprawnień dla osób niesłyszących lub niedosłyszących. Od ustawień dotyczących napisów, przez wibracje kontrolera czy strzałkę wskazującą kierunek odgłosów – także podczas przerywników filmowych (tak proste, a do tej pory żadna gra tego nie oferowała!), po znaczniki wrogów. Ten ostatni element wprowadził wcześniej także Ubisoft w Assassin’s Creed: Oddysey i Origins.

Ostatnim aspektem usprawnień w drugiej części The Last of Us są ustawienia skierowane do osób niepełnosprawnych ruchowo. Tu mowa jest na przykład o automatycznym namierzaniu przeciwników, asyście kamery i nawigacji czy zamianie powtarzalnego wciskania tego samego przycisku na jego przytrzymanie. To ostatnie przydaje się na przykład podczas strzelania z łuku (tylko w drugą stronę): zamiast przytrzymywać przycisk, by naciągnąć cięciwę i puścić go, by strzelić, wystarczy wcisnąć dwa razy. Raz, gdy chcemy zacząć celować – i drugi raz, gdy chcemy strzelić. Podobnie zamiast szybkiego wciskania jednego przycisku podczas walki, wystarczy go przytrzymać, aby wykonać combo.

Gaming dla wszystkich

Powyższych przykładów można mnożyć i nie jest tak, że podobne rozwiązania nie pojawiły się wcześniej w żadnej innej grze. Część z nich rzeczywiście wprowadzona została w TLoU 2 po raz pierwszy w historii, część została ulepszona, a część to kwestie na tyle podstawowe, że pojawiały się już wcześniej (na przykład korekcja kolorów, niektóre ustawienia napisów czy wspomniane znaczniki wrogów). Produkcja Naughty Dog podchodzi jednak do tematu kompleksowo, o czym świadczą słowa Steve’a Saylora z Can I Play That? (Steve był też testerem i konsultantem studia właśnie w sprawie ustawień dla osób z niepełnosprawnościami):


Twórcy mówili, że prace nad ustawieniami dostępności zaczęli już na samym początku procesu produkcji – i to widać. […] Na samym początku robili nawet błędy, ale było wystarczająco wcześnie, by je zniwelować.


I to wydaje mi się kluczem do zniesienia barier w elektronicznej rozgrywce. Im wcześniej studio zacznie prace nad tym, by ich produkcja była dostępna dla każdego, tym lepiej to się uda. Nie można myśleć o tych ustawieniach jako o pewnym dodatku; o czymś, co doda się w formie kolejnej zakładki w menu głównym. To musi być przemyślane na samym początku, muszą pracować przy tym ludzie, których to dotyczy i muszą być na to, niestety, wyłożone pieniądze.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o tym, że nie tylko same gry powinny móc dostosować się do odbiorców z niepełnosprawnościami. Na podobny krok powinni zdecydować się także producenci sprzętu. Do tej pory to niestety w dużej mierze projekty albo tworzone albo przez fanów i wolontariuszy, albo przez małe firmy. Przykładem niech będą kontrolery Game Box od firmy RJ Cooper, które oferują duże przyciski czy powiększone gałki, a nawet osobne urządzenia do gry, oferujące choćby sterowanie przy użyciu nóg. Innym przykładem niech będzie działalność brytyjskiej fundacji SpecialEffect, w ramach której terapeuci i inżynierowie (oraz inni specjaliści) modyfikują kontrolery do gier oraz oprogramowanie tak, by były przyjazne dla osób z niepełnosprawnościami. Szkoda tylko, że niektórzy robią to za marne grosze lub pro publico bono, a tymczasem firmy takie jak Sony czy Microsoft niezbyt skore są do zniwelowania zjawiska wykluczenia wśród miłośników gier.

Shaz w skupieniu gra w F1 2019 | Fot. specialeffect.org.uk

Przeczytaj też: