Rozdziobią nas kruki, wrony. Recenzja The Last of Us Part II

Siedem lat oczekiwania na kontynuację tytułu, który przez wielu jest określany jako podsumowanie epoki PlayStation 3. The Last of Us podstępem wkradło się do serc graczy, wyrywając je wraz z tętnicami i żyłami. Mieliło je jak mięso na kotleta i wkładało je z powrotem do klatki piersiowej. Historia podróży złamanego życiem przemytnika i zadziornej nastolatki przez postapokaliptyczną Amerykę z miejsca stała się kultowa. Na drugą część tej przejmującej historii fani czekali z zapartym tchem. Efekt końcowy wywołał kontrowersje o dawno niewidzianej skali. Pytanie brzmi, czy mamy do czynienia z dziełem wybitnym? Moja odpowiedź brzmi: i tak, i nie.

We wstępie chciałbym krótko objaśnić strukturę tej niecodziennej recenzji, która jest bezspoilerowa i spoilerowa zarazem. Część bez spoilerów to część zasadnicza i w niej opiszę skrótowo rys historii oraz szczegółowo gameplay. Ostatni śródtytuł wyznacza część, w której już będą spoilery (co będzie wyraźnie zaznaczone) i tam z kolei mierzę się z kontrowersjami jakie narosły wokół rozwiązań fabularnych. Ok, skoro formalności mamy z głowy…

Twórcy The Last of Us, czyli kalifornijskie studio Naughty Dog, dzięki pierwszej części oraz wcześniej dzięki serii Uncharted wyrobiło sobie markę studia, które w pierwszej kolejności kładzie nacisk na scenariusz gry, a dopiero potem na rozgrywkę. Takie podejście w gamedevie ma swoich zwolenników i wrogów. Ja osobiście zaliczam się do pierwszej grupy, bo zawsze uważałem, że porządna fabuła wnosi do gry dużo więcej niż rozbudowany gameplay. Co więcej, Naughty Dog w tej materii chyba nigdy nie zawiodło (nawet poczciwy Crash Bandicoot, który fabułą przecież nie stoi, miał ciekawie zarysowanych bohaterów i fajny, plastyczny setting). Pierwsza część TLoU była uznawana za szczytowe osiągnięcie w tym zakresie, nie tylko w dorobku studia, ale w historii elektronicznej rozgrywki w ogóle (a przynajmniej za mocnego pretendenta do mistrzowskiego pasa). Wpływ na to miał szereg czynników, ale przede wszystkim – dojrzałość scenariusza. Realistycznie zarysowani bohaterowie z krwi i kości, stanowiący szkielet, wokół którego zbudowano resztę gry. I zasadniczo w drugiej części mamy to samo, tylko jest mocniej, ciężej, dosadniej, bardziej krwiście, bardziej… realnie. Więc niby powinno być lepiej, nie?

Kill Bill vol. 3

Miało być na początek bezspoilerowo i będzie, ale jednak minimalny rys fabularny muszę nakreślić. Akcja drugiej części TLoU rozgrywa się 4 lata po pierwszej. Były już przemytnik Joel i jego przybrana córka Ellie nadal żyją w Jackson – niewielkiej mieścinie, stanowiącej jakąś namiastkę cywilizacji w tym, co pozostało z dawnych Stanów Zjednoczonych. Jest elektryczność, są pola uprawne, konie, broń, a nawet tu i ówdzie jakaś płyta winylowa się znajdzie. Jak na świat, w którym większość ludzkości została zdziesiątkowana przez groźnego grzyba atakującego mózgi i zmieniającego ich posiadaczy w krwiożercze monstra – całkiem nieźle. Starsi umilają sobie życie szklaneczkami whisky, a młodzi przeżywają pierwsze miłostki. Jedni i drudzy na zmianę patrolują okolice i czyszczą je ze wspomnianych “grzybowych zombie”. Przywodzi to na myśl późniejsze sezony serialu The Walking Dead.

Niestety, sielanka nie trwa długo. Niczym w filmach Hitchcocka następuje fabularne i emocjonalne trzęsienie ziemi, które sprawia, że główna bohaterka gry – Ellie – musi opuścić wygodne i bezpieczne zacisze Jackson, by ruszyć w kierunku Seattle, a tam napięcie tylko wzrasta.

Szybko okazuje się, że miasto jest jednym wielkim polem bitwy pomiędzy paramilitarną organizacją o nazwie Front Wyzwolenia Stanu Waszyngton a grupą fanatyków religijnych, znanych początkowo tylko jako “blizny”. Ellie ląduje w samym środku tego konfliktu, przedzierając się przez kolejne dzielnice Seattle w poszukiwaniu… O tym, czego szuka Ellie, przeczytacie na końcu tekstu – tym ze spoilerami. Tutaj powiem tylko tyle: pod względem scenopisarstwa, podobnie jak pierwsza część i inne gry Naughty Dog, TLOU Part II jest mistrzostwem świata. Relacje pomiędzy bohaterami, ich motywacje, emocjonalne rozterki i drogi, jakie muszą przebyć, by osiągnąć swoje niejednoznaczne moralnie cele – to wszystko tworzy spójną historię, która kręci się wokół motywu nienawiści.

Czy to nowa powieść Cormaca Maccarthy’ego?

Ci, którzy grali w pierwszą część wiedzą, że pierwsze kroki na drodze do bycia konkretnym madafaką Ellie ma już dawno za sobą. W międzyczasie stała się jeszcze większym złodupcem, w niczym nie ustępując głównemu bohaterowi pierwszej odsłony – Joelowi, jeśli chodzi o talent do pozbawiania życia. A nawet go pod tym względem trochę przebija. Niemniej, zasadnicze elementy rozgrywki są takie same jak wcześniej. Przemierzamy zdezelowane domy jednorodzinne, apartamentowce, bloki, sklepy oraz dzikie tereny na które składają się polany, lasy, rzeki, bagna czy wzgórza. Mapy są przygotowane bardzo pieczołowicie, mimo że ich powierzchnia rzadko wykracza poza standardowy zestaw znany z innych liniowych opowieści. Mam tu na myśli długie korytarze z rozgałęziającymi się przejściami w inne mniejsze lub większe pomieszczenia. Wyjątek stanowi początek wizyty w Seattle, gdzie na grzbiecie wierzchowca mamy możliwość nieco bardziej otwartej eksploracji różnych miejsc. Motyw ten zastosowano we wcześniejszej dużej produkcji Naughty Dog, czyli Uncharted 4. Zresztą podobieństw między tymi produkcjami jest więcej, ale o tym później.

Brawa należą się projektantom za multum możliwości przechodzenia z jednych pomieszczeń do innych w trakcie eksploracji. Możemy rozbijać szyby w oknach i przez nie przeskakiwać, przeciskać się przez wąskie przesmyki, skakać po meblach i innych przeszkodach, używać lin czy drabin i drewnianych desek jako prowizorycznych mostów, można się też czołgać przez dziury w ścianach. Czołganie się to zresztą jedna z nowości, która umożliwia również chowanie się przed przeciwnikami w wysokiej trawie czy na przykład pod łóżkiem.

Skoro o przeciwnikach mowa: ci “zgrzybiali” to dość klasyczny zestaw potworów z gatunku “zombiakopodobne”. Najbardziej podstawowe będą chciały zrobić nam duże kuku swoimi łapkami, gdy tylko nas zobaczą. Można z nimi walczyć wręcz, co wymaga odrobiny refleksu. Nie da się jednak w ten sposób sprawy załatwić z tak zwanymi “klikaczami”, które są wprawdzie ślepe, ale jak nas dopadną to zgon jest natychmiastowy. Utrata wzroku wyostrzyła im też słuch, więc żeby podejść “klikacza” i go cichaczem zadźgać, trzeba poruszać się bardzo wolno. W ogóle skradanie się w tej grze to podstawowa taktyka na każdą sytuację zagrożenia. Dotyczy to zarówno potworków, jak i ludzkich adwersarzy. Ci ostatni, w przeciwieństwie do zombie, robią jednak użytek z własnego mózgu. Jeśli podniosą alarm, to szukają Ellie niemal wszędzie. Sprawdzają kąty, przeczesują chaszcze, wchodzą na różne poziomy danego obszaru. To, że zobaczymy jakiegoś delikwenta na piętrze, absolutnie nie oznacza, że tam zostanie. Przeciwnik po chwili zeskoczy nam dosłownie za plecy, jeśli będziemy nieuważni. Serio, po tym, jak już ktoś zaczął mnie szukać nie przypominam sobie abym ustalił kiedykolwiek jakiś schemat patrolowania. Jakby tego było mało żołnierze mają czasem psy do pomocy, które wyniuchają nasz trop, jeśli w porę nie odwrócimy ich uwagi na przykład cegłą rzuconą w dal. W kontroli położenia przeciwników pomaga powracający z pierwszej części tryb “nasłuchu”. Ellie wytęża w nim uszy, co pozwala jej widzieć wrogów nawet przez ściany. Przydatny mechanizm, nawet jeśli nieco absurdalny.

Skradanie się to taktyka wyjściowa, ale jeśli zawiedzie, to można „wystrzelać” sobie drogę do wyjścia. Oczywiście można też uciec pościgowi i zacząć skradankę od nowa, ale skupmy się na trybie Rambo. Zasadniczo gra do tego nie zachęca, bo amunicji jest jak na lekarstwo (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności), a przeciwnicy, choć sami korzystają z broni dystansowej, to nie zawsze zostawiają po sobie naboje czy strzały. Mimo to, zestaw narzędzi mordu jest pokaźny: pistolety, rewolwery, strzelby, karabiny, miotacz ognia, kusza czy łuk. Każda broń ma oczywiście swoje właściwości, które możemy modyfikować przy specjalnych stołach za odpowiednią sumę znalezionych komponentów. Tu pojawia się kolejny drobny “absurdzik”, bo owe komponenty w grze wyglądają jak garście śrubek i zębatek, które możemy wykorzystać do złożenia na przykład… profesjonalnej lunety snajperskiej. Ellie widocznie posiadła niecodzienną umiejętność przetapiania śrubek w szkło za pomocą lampy (czepiam się, wiem).

Zbieranie komponentów i różnych innych przedmiotów porozrzucanych po świecie jest zresztą kluczowym elementem rozgrywki. Z zebranych rzeczy możemy konstruować różne przydatne narzędzia. Przykładowo z połączenia szmatek i butelki zrobimy tłumik. Szmatki oraz alkohol dają nam apteczki albo koktajle młotowa. Substancje chemiczne w połączeniu z taśmą klejącą i ostrymi narzędziami dają wybuchowe strzały łucznicze (skąd drewno? Nie wiem, nie pytajcie) albo prowizoryczne miny. W różnych miejscach znajdziemy też tak zwane suplementy – pigułki, które rozwijają umiejętności Ellie. Na przykład szersze pole widzenia podczas trybu nasłuchu, szybsze czołganie się, spokojniejsza dłoń przy celowaniu etc. Zanim jednak dany skill rozwiniemy, musimy najpierw odblokować odpowiednie drzewko umiejętności. Robi się to poprzez… Czytanie rozrzuconych po świecie podręczników, ot chociażby czasopismo o polowaniu na grubą zwierzynę. Kolejne dziwne rozwiązanie jak na grę, która mocno idzie w realizm.

fot. Naughty Dog

Vanitas vanitatum et omnia vanitas

Do walki gra przykłada niemal równie dużą wagę jak do skradania. Gdy dochodzi do wymiany ognia czy ciosów, gracz staje się pierwszorzędnym widzem prawdziwego spektaklu przemocy. Dzięki bardzo dokładnie przygotowanym animacjom i profesjonalnemu aktorstwu głosowemu widać, słychać i czuć ból oraz cierpienie, które wywołujemy. Kończyny odpadają po celnym trafieniu w okolice stawów, głowy pękają jak arbuzy przy bliskim spotkaniu z wystrzałem ze strzelby. Skoro o tym mowa, nie licząc takich (i mniej “widowiskowych”) headshotów, im bardziej bolesny atak tym głośniejsze krzyki naszych ofiar. Nie tyczy się to zresztą tylko broni palnej, bo na wyposażeniu mamy całą paletę broni białej. Od gazrurek poprzez różnej wielkości młoty, siekiery a na maczetach skończywszy. Każdy atak aż uderza gracza realistycznym odwzorowaniem zachowania ludzkiego ciała w takiej sytuacji. Włączając w to różne sytuacje losowe, jak nagłe potknięcie się o przypadkową przeszkodę w trakcie ucieczki, uniku albo cofania się adwersarza. Ataki pięścią mogą się przerodzić w bardzo bliskie zapoznanie twarzy jakiegoś pechowca ze ścianą, jeśli akurat w trakcie szarpaniny na niej wyląduje. Ciosy ostrymi narzędziami zostawiają wyraźne, krwawiące rany. To samo zresztą dotyczy Ellie, która trafiona na przykład strzałą z łuku musi ją sobie sama wyjąć. Jeśli tego nie zrobi, stopniowo będzie tracić zdrowie wraz z postępującym ubytkiem krwi.

Zapowiedzi nie okazały się przesadzone pod tym względem. The Last of Us Part II jest grą brutalną, pełną dość ciężkostrawnej dla słabego żołądka przemocy. To jednak, co wielu ludzi nazywa w tej grze brutalnością, ja osobiście nazywam realizmem. Trup ściele się gęsto, ale nie jest to poziom przerysowania. Cały proceder jest wręcz anatomicznie dokładny. Na przykład gdy strzeliłem z pistoletu w głowę przeciwnika, można było zaobserwować resztki mózgu spływające po ścianie. Chirurgiem nie jestem, ale moja bardzo ograniczona wiedza mówi mi, że jeśli komuś dostatecznie szeroko rozpruje się brzuch ostrym narzędziem to najpewniej wylecą z niego wnętrzności (Ellie sama tego nie robi, ale są takie sceny).

Gra pokazuje nam żywe postacie z krwi i kości, i mięśni, i ścięgien, i jelit. “Żywych” ludzi, których my, gracze, pozbawiamy życia. Mamy mieć tego pełną świadomość. Deweloperzy zdradzili w jednym z wywiadów, że wszyscy ludzie w grze mają tożsamość. Mają imiona, cechy charakteru wyrażane poprzez sposób mówienia, ubierania się czy nawet poruszania się po mapach. Wszystko to ma potęgować nasze wrażenie, że nie ubijamy tylko cyferek w kodzie. Efekt jest ograniczony, ale odczuwalny.

Fot. Kotaku

Jaka piękna katastrofa

Jak już wspomniałem, wielka w powyższym zasługa bardzo realistycznych i wiarygodnych animacji nakręconych w technice motion capture. To powiedziawszy, zauważyłem przypadki recyklingu pewnych rozwiązań w rozgrywce. Ellie nie zawsze jest sama w swoich podróżach i sekwencje, w których mamy kogoś do pomocy, łudząco przypominają wyprawy braci Drake’ów z Uncharted 4. Chociażby podsadzanie jednej postaci by wdrapać się z jej pomocą wyżej w celu przejścia do następnej lokacji. Z Uncharted “zapożyczono” też system dobrowolnych podpowiedzi, które pojawiają się, gdy zbyt długo kręcimy się w jednym miejscu. Z jednej strony nieładnie tak kopiować samych siebie, ale z drugiej: jak kopiować, to od najlepszych.

Wracając do animacji, cała gra jest niesamowicie płynna, mimo szczegółowych i niekiedy dość obszernych map (zwłaszcza gdy podróżujemy pod gołym niebem). Jedyne momenty ładowania gry, jakie zaobserwowałem, to przy załadowaniu save’a. Oczywiście działa tu stara dobra technika wyczytywania gry w tle, gdy na przykład przeciskamy się przez ciasne pomieszczenia albo dziury, ale jest to zaprojektowane na tyle naturalnie, że ja tego w ogóle nie odczuwałem. Zapewne swoje robi fakt, że gra ma osobną płytę na dane, które trzeba zgrać i zainstalować na konsoli. Jedyna inna gra na PlayStation 4, która ma dwie płyty to Red Dead Redemption 2 i choć The Last of Us Part II też jest całkiem długą przygodą (mi zajęła około 30 godzin, co jak na liniową grę z naciskiem na fabułę jest grubym wynikiem) to najpewniej lwia część danych jest związana właśnie z kwestiami technicznymi.



Trudno mi powiedzieć w tej chwili ze 100% pewnością czy to jest najładniejsza gra na PlayStation 4, ale jeśli ładniejsza istnieje, to jej sobie nie przypominam. Mapy, oprócz tego, że świetnie zaprojektowane to prezentują się też wyśmienicie. Załamania światła pod wodą, odbicia lustrzane, dynamiczne cienie (które w dodatku mogą zaalarmować przeciwników, że za nimi jesteśmy, jeśli akurat coś nas oświetla od tyłu), realistycznie przygotowane zachowanie cieczy (tak wody jak i krwi), nie wspominając o bardzo szczegółowych modelach postaci. Co ciekawe, modele niektórych elementów lokacji, na przykład wraki samochodów, nie wyglądają z bliska tak dobrze jak inne rzeczy w grze, ale są na tyle umiejętnie wkomponowane w połykającą świat naturę, że trzeba się dobrze przyjrzeć, aby zwrócić na to uwagę.

Na uznanie zasługuje też muzyka napisana przez argentyńskiego kompozytora Gustavo Alfredo Santaolallę. Nie jest różnorodna – głównie są to proste melodie grane na gitarze akustycznej przywodzące na myśl twórczość Johnny’ego Casha. Ma to zresztą sens fabularny, bo Ellie umie grać na akustyku, co w różnych momentach gry prezentuje (wiąże się z tym mała minigra). Wykonany przez “nią” cover utworu Take On Me zespołu A-ha przyjmuje zupełnie nowy wydźwięk. Te kilka, kilkanaście akordów jest tak klimatycznych, że nie wyobrażam sobie nawet innej ścieżki dźwiękowej, która lepiej pasowałaby do tej gry. Z nieco inną muzyką spotkamy się w miejscach, w których grasują grzybo-zombie. Mroczniejszą, uderzającą w typowe klimaty survival horroru.

You can run on for a long time…

Wiele razy spotykałem się z opiniami o różnych grach, że są “przełomowe”. W przypadku The Last of Us Part II krąży opinia jakoby była to “gra generacji”, a więc podobnie jak to było w przypadku pierwszej części – podsumowanie pewnej epoki i ostatni mocarny tytuł na „do widzenia” przed nową generacją konsol… Ale dla mnie nie do końca. Owszem, gra jest niesamowita pod wieloma względami. Przełamuje pewne tabu, jeśli chodzi o obrazowanie przemocy oraz jej konsekwencji w grach. Prawdą jest też, że przełamuje dosłowne bariery, jeśli chodzi o dostępność dla graczy z niepełnosprawnościami (tutaj cały tekst poświęcony temu aspektowi na Pełnej Kulturce). Niemniej w zarodku to nadal liniowa gra fabularna, w której mimo multum możliwości rozegrania danej sytuacji, tak czy owak jesteśmy prowadzeni za rączkę od początku do końca gry. Narracja jest bardzo nietypowa, ale to samo w sobie jak dla mnie nie wystarczy, aby móc powiedzieć o grze, że jest rewolucyjna. To po prostu bardzo dobra produkcja. Może nawet rewelacyjna. Szarpiąca za mózg, serce, ręce i gałki oczne. Tylko tyle i aż tyle. Co nie zmienia faktu, że absolutnie polecam ją każdej osobie, która nie boi się trudnych pytań, surowego, naturalistycznego klimatu i wymagającej zimnej krwi rozgrywki. Bo jeśli chodzi o szeroko pojętą dojrzałość, to ta historia nie ma sobie równych.

…sooner or later God’ll cut you down [SPOILERY]

O kontrowersjach związanych ze scenariuszem The Last of Us Part II usłyszałem zanim dostałem grę do rąk. Niezadowolenie fanów było tak duże, że reżyser tytułu Niel Druckmann nawet publicznie tłumaczył się z niektórych kwestii. Jakby tego było mało, powstała internetowa petycja, aby napisać fabułę gry na nowo (w tej chwili ma 12 tysięcy podpisów). Brzmi znajomo? To niemal kropka w kropkę taka sama reakcja jak po opisywanym przeze mnie niedawno finale Gry o Tron. Sprawy poszły nawet o kilka kroków dalej bo aktorka głosowa jednej z postaci zaczęła otrzymywać groźby śmierci. Druckmann skomentował ten hejt trafnym stwierdzeniem, że ktoś chyba ma poważny problem z oddzieleniem fikcji elektronicznej od rzeczywistości.

Porównanie z Grą o Tron jest o tyle bardziej zasadne, że struktura fabularna jest bardzo podobna do dzieł George’a R. R. Martina. Główne postacie padają tu jak muchy, począwszy od… Joela. To właśnie jego śmierć jest tym hitchcockowskim trzęsieniem ziemi, które jednym uderzeniem kija golfowego rozwala życie Ellie na kawałki. Nagła śmierć Joela na koniec prologu sama w sobie może nie wywołałaby tak skrajnych reakcji wśród graczy, gdyby nie to, że dziewczyna, która dokonuje mordu, to druga główna bohaterka tytułu. Jako Abby (bo tak ma na imię, to jej aktorka otrzymuje groźby) spędzimy prawie połowę gry, poznając jej motywacje, przyjaciół, rodzinę. Ludzi, których straciła przez to, że Joel postanowił siłą wyciągnąć Ellie ze szpitala pod koniec pierwszej części, po drodze mordując prawie cały personel. Dzieci, przyjaciele i partnerzy/partnerki zamordowanych nie mogli zapomnieć Joelowi tego co zrobił więc postanowili się zemścić. Joel ginie na oczach bezradnej Ellie, co sprawia, że ona też wyrusza w podróż po zemstę. Podróż, w której nie dostajemy żadnych wyborów co do jej kierunku. Choćbyśmy w którymś momencie zmienili zdanie co do wojennej ścieżki, gra nie daje nam możliwości, by Ellie postąpiła inaczej. To jest kolejna rzecz, która nie podoba się fanom, bo jak to tak… Główna bohaterka, która wcale nie jest “dobra”? Zamiast walczyć o wolność naszą i waszą wsadza nóż w gardło ciężarnej kobiecie? HURR DURR WSTYD I HAŃBA! A to, że gra pokazuje nam drugą stronę medalu, zapoznając nas dogłębnie z ludźmi, których Ellie wyruszyła zabić, no to już jest skandal! Jak tak można, wzbudzać w graczu poczucie winy i zmuszać go do refleksji?!

A to właśnie jest największą mocą i krwawym, ciężkostrawnym pięknem tej gry. Tutaj nie ma tak naprawdę “dobrych” i “złych” postaci. Początkowo tak nam się wydaje, ale z czasem gra pokazuje, że w The Last of Us Part II są tylko ludzie, którzy w sytuacji straty, z którą nie są w stanie się pogodzić, idą autodestrukcyjną drogą nienawiści wobec “wroga”. Kolejne akty mordu napędzane tą nienawiścią, tworzą następne i tak spirala zniszczenia, i zabijania wydaje się nie mieć końca… Aż do momentu, kiedy w ostatniej chwili Ellie przywołuje pamięć o ostatniej rozmowie z Joelem (takich retrospekcji w grze jest klika pomiędzy kolejnymi rozdziałami). Długo nie mogła mu wybaczyć, że odebrał jej prawo wyboru wyciągając jej nieprzytomne ciało ze szpitala, ratując z jednej strony jej życie, ale z drugiej skazując na dalszą zagładę resztę ludzkości (Ellie, przypomnijmy, jest odporna na grzybową chorobę zmieniającą ludzi w potwory i z jej mózgu można było zrobić szczepionkę, co skutecznie uniemożliwił Joel). Ostatecznie jednak, tuż przed jego śmiercią postanowiła spróbować mu wybaczyć. Tylko dzięki temu powstrzymuje się na koniec gry przed zabiciem Abby (mimo że na tym etapie i tak już wybiła wszystkich jej przyjaciół). Niewiele to zmienia, bo jej partnerka życiowa ją zostawia a ona sama traci dwa palce, przez co nie może już grać na gitarze – ostatniej pamiątce po Joelu. Piękna alegoria słynnego powiedzenia o wykopaniu dwóch grobów, kto szuka odwetu.

Osobną kwestią są zawarte w grze wątki LGBT, na które niektórzy też się skarżą. Pomijając fakt, że orientacja seksualna Ellie była znana już od dodatku do pierwszej części gry pod tytułem Left Behind, to jej związek z żydówką Diną jest tak naturalny i idealnie wpleciony w rozgrywkę, że narzekanie na to jest w tym konkretnym wypadku wyrazem czystej homofobii (albo transfobii w przypadku postaci Leva – jego tożsamość płciowa jest wprawdzie istotnym elementem fabuły, ale poprowadzonym z niesamowitym wyczuciem). Jestem wyczulony na wciskanie wątków fabularnych do historii „na siłę” i w mojej ocenie nic takiego nie ma tutaj miejsca. Jest po prostu piękna, w swej brutalności, ponura historia o ludzkich słabościach i o tym, że niektórych demonów nie da się pokonać nawet dzięki miłości bliskich. Czasami jedyne co nam zostaje to nienawiść, bo niestety… Jesteśmy tylko ludźmi.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też:

Tao Hideo Kojimy. Recenzja Death Stranding

Dochodzi północ, dzień powszedni w czerwcu bieżącego roku. Gram w Death Stranding od jakichś pięciu godzin. Zmęczenie powoli kładzie mnie spać, rozsądek mówi, bym odłożył pada, bo przecież jutro kolejny dzień życia, rano trzeba jechać […]