Ta polska gra mogła być hitem, ale trafiła do kosza. Co się stało z „Come Midnight”?

Rok 2005. Na rynku pojawiają się czwarty Resident Evil, pierwszy God of War i Jade Empire. Polscy twórcy odpowiedzialni za popularnego Painkillera (2004) zabierają się za nowy projekt. Come Midnight klimatem miało łączyć twórczość H.P. Lovecrafta i Raymonda Chandlera, autora powieści kryminalnych określanych jako crime fiction. Po kilku latach prac gra trafiła jednak do kosza, a jej fragmenty dopiero teraz ujrzały światło dzienne.

Adrian Chmielarz jest jednym z najbardziej znanych projektantów gier wideo w kraju nad Wisłą. Zaczynał jeszcze na początku lat 90., by potem w 2002 roku założyć studio People Can Fly. Ekipa stworzyła bardzo dobrze przyjętego Painkillera, który sprzedał się w około 300 tys. egzemplarzach. Dzięki sukcesowi mrocznej pierwszoosobowej strzelanki udało im się zaprosić do swojego studia największych wydawców elektronicznej rozrywki na świecie. People Can Fly chciało zaprezentować im swoje najmłodsze dziecko (a właściwie płód, podążając analogią) – grę detektywistyczną osadzoną w USA w latach 40. XX wieku, przesiąkniętą klimatem noir, absurdalnym humorem i z elementami fantastycznymi oraz horroru. Jak pisze Adrian Chmielarz w swoim tekście wspominającym Come Midnight, mimo że projekt z początku budził zainteresowanie, to szybko okazało się, że od studia wymaga się kolejnego prostego shootera w stylu Painkillera, a nie nowej gry z gatunku action adventure. Ludzie z People Can Fly jednak nie odpuszczali i wkrótce gra doczekała się nawet grywalnej wersji demo (oczywiście bardzo wstępnej). Ta zainteresowała firmę THQ na tyle, że wydawca postanowił podpisać z Polakami kontrakt. Pojawiła się nawet przybliżona data premiery: grudzień 2007 roku, okolice Bożego Narodzenia.

Główny bohater Come Midnight, Mike Ellroy | fot. Adrian Chmielarz/The Astronauts

Come Midnight miało opowiadać historię Mike’a Ellroya, prywatnego detektywa z nadprzyrodzoną umiejętnością widzenia wydarzeń, które doprowadziły do śmierci ofiary. Mike odkrył tę zdolność w najbardziej dramatycznym momencie, jaki można sobie wyobrazić: jego ukochana została uprowadzona, a on sam cudem uniknął śmierci. Od tamtego czasu pomaga bostońskiej policji i próbuje odpowiedzieć na arcytrudne pytania dotyczące jego wyjątkowego daru oraz samego porwania. Powstał nawet dość szczegółowy scenariusz tego traumatycznego zdarzenia. Katherine, miłość Mike’a, zostaje uprowadzona w obecności głównego bohatera. Gdy ten usiłuje jej pomóc, zostaje postrzelony przez napastnika i pozostawiony w kałuży krwi i czerwonego wina. Na odchodne porywacz – jak się okazuje, niebędący do końca człowiekiem – rzuca na umierającego Mike’a zwiędłe kwiaty. Piękne kwiaty. Szkoda marnować je na grób – kwituje. Detektyw na krótką chwilę odchodzi z tego świata – i prawdopodobnie w ten sposób pozostaje „jedną nogą po tamtej stronie” i zyskuje moc, nazwijmy to, rozmowy z duchami.

fot. Adrian Chmielarz/The Astronauts

Wstępna wersja produkcji zawierała klasyczne dla gatunku sekwencje walki (z perspektywy trzeciej osoby), elementy zręcznościowe i zagadki. W materiałach sudostępnionych przez Adriana Chmielarza widzimy, że bardzo mocną stroną Come Midnight była grafika. Pamiętajmy, że mówimy tu o okolicach 2006 roku, a więc o okresie, w którym nowa generacja konsol dopiero zmierzała na rynek lub dopiero co się na nim pojawiła (PlayStation 3 miało premierę w listopadzie 2006 r., a Xbox 360 w listopadzie 2005 r. – to na konsoli od Microsoftu nagrano pierwsze gameplaye).

Oglądając materiały musimy pamiętać, że to nadal dość wczesny etap produkcji, jednak fani gier zbliżonych gatunkowo mogą skojarzyć Come Midnight z wydaną w 2005 roku grą Resident Evil 4. Pod kątem technologicznego zaawansowania grafiki nieukończona produkcja Polaków wydaje się jednak iść o krok dalej od dzieła Capcomu, choćby ze względu na bardziej dynamiczne oświetlenie, urozmaicony świat gry i szczegółowe tekstury. Pomiędzy poszczególnymi rozdziałami, częściami samej rozgrywki, twórcy umieszczali krótkie komiksowe wstawki fabularne, podczas których słyszymy głos głównego bohatera ciągnącego opowieść. Materiały, które zamieścił na YouTubie Chmielarz, miały być przeznaczone wyłącznie dla wydawcy z THQ do kontroli postępów w tworzeniu gry.

Polskie studio mierzyło bardzo wysoko i zdaniem twórców Come Midnight mogło być perełką. Wydaje się nawet, że dla samego Adriana Chmielarza projekt był oczkiem w głowie, sam zresztą wspomina, że z pewnością powróci jeszcze kiedyś do klimatu pulp noir, jednak pomimo obiecujących początków i zainteresowania ze strony THQ tytuł trafił do kosza. Dlaczego?


Gra była bardzo trudna do opisania. Sposób, w jaki łączyła noire, survival horror, przygodę, thriller, historię miłosną… Najtrafniej mógłbym to nazwać podrasowanym „L.A. Noire”. W pewnym sensie „L.A. Noire” spotyka „Uncharted” – mówił Adrian Chmielarz w rozmowie z Eurogamerem w 2014 roku.


W przytoczonym wywiadzie czytamy też, że niechęć THQ wzbudziła odmienność tytułu względem prawie wszystkiego, co ukazało się wcześniej na rynku gier wideo. Powodów było więcej, ale wszystkie niezależne od samych deweloperów. Według Chmielarza zagraniczny wydawca miał wówczas wybierać pomiędzy dwoma europejskimi grami – S.T.A.L.K.E.R.-em oraz właśnie Come Midnight. Tytuł ukraińskiego studia GSC Game World był jednak na dużo bardziej zaawansowanym etapie produkcji i wkrótce miała ukazać się jego finalna wersja. Tymczasem People Can Fly było dopiero w jednej trzeciej drogi. Gwoździem do trumny miały być finansowe kłopoty THQ.


THQ poważnie nas wtedy wyru***ło. Po prostu zamknęli projekt. „OK, odwołujemy grę, na razie!”. To korporacyjne g**no; trzy tygodnie wcześniej przestali się z nami komunikować – żadnych telefonów, odpowiedzi na maile. Du*ki – A. Chmielarz dla Eurogamera.


Po tak bezceremonialnym ukręceniu sprawy łba bez podania przyczyn, niezależni twórcy z People Can Fly znaleźli się w poważnych tarapatach. Na koncie studia zostało niewiele pieniędzy, więc potrzebny był błyskawiczny sukces sprzedażowy. Korzystając z doświadczenia i rozwiązań z Painkillera PCF nawiązało współpracę z Epic Games i w końcu w 2011 roku świat poznał grę Bulletstorm. Chmielarz kilkukrotnie próbował jeszcze wskrzesić Come Midnight, jednak dla wydawców nadal był to projekt zbyt odważny i niepewny.

Chmielarz zauważa jednak, że pewne błędy popełnił także jego własny zespół. Rzucając się z motyką na słońce People Can Fly chciało stworzyć kompletnie nowy silnik, na którym bazowałoby Come Midnight. Z perspektywy czasu, zdaniem projektanta, lepszym rozwiązaniem byłoby wykorzystanie istniejącego już silnika Unreal; tym bardziej, że firma znacząco w tym czasie się rozrosła. Po sukcesie Painkillera w People Can Fly zaroiło się od nowych twarzy i z 20 pracowników zrobiło się około 70-80.

Więcej szczegółów, ciekawostek, grafik koncepcyjnych, filmików i innych materiałów, znajdziecie na stronie studia The Astronauts: Część 1 [LINK]; Część 2 [LINK]