Kmicic bohaterem komputerowej bijatyki? Polska Gra wygląda jak egranizacja „Potopu”

Kto z nas, graczy, nie marzył kiedyś, zaczytując się w opus mangum Henryka Sienkiewicza – potop – aby w jakiejś grze nie wcielić się w naszego narodowego fikcyjnego bohatera? Jak dotąd zaszczyt ten przypadł jedynie Danielowi Olbrychskiemu i choć jego „grę” większość Polski pamięta do dziś, to nie o taką grę tutaj chodzi. Szable w dłoń, rodacy, oto nadchodzi Hellish Quart!

Czasy Polski szlacheckiej to w ogóle dość wdzięczny setting na jakąś elektroniczną produkcję. Mi osobiście marzy się rozbudowany open world RPG, gdzie w czasach chociażby i Potopu Szwedzkiego podróżujemy wykreowanym przez nas szlachcicem czy szlachcianką, machając szabelkami i popijając winkiem niczym Pan Zagłoba. Pomysł ten poniekąd wykorzystało CD Projekt Red w dodatku do Wiedźmina 3 pod tytułem Serca z Kamienia i powiem waszmości, iż wyszło to arcywyśmienicie. Hellish Quart, gra autorstwa polskiego studia Kubold, idzie w ten sam klimat, ale inną ścieżką.


Może zainteresować Cię też:


Kończ waść, wstydu oszczędź…?

Zamiast fantastyki i inspiracji prozą Sapkowskiego mamy, coś co twórca gry nazywa „bijatyką historyczną”. Idea jest prosta: Walczymy jeden na jeden przy bocznej perspektywie kamery, tak jak to ma miejsce w prawie każdej bijatyce (vide Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken), tylko zamiast na pięści i kopniaki – na szable, rapiery, kordelasy itp. To, co ma wyróżniać produkcję na tle innych tego typu gier to, jeśli wierzyć twórcy, realistyczne odwzorowanie fizyki i mechaniki XVII-wiecznych walk na miecze. Nie ma tutaj klasycznych pasków z punktami zdrowia. Żeby uchronić się przed atakiem, trzeba go zablokować, ale wystarczy jeden celny cios, aby uniemożliwić przeciwnikowi dalszą walkę (na przykład poprzez odcięcie mu/jej dłoni). Do wyboru ma być 6 poziomów trudności. Jak pisze sam autor, najlepiej będzie grać na padzie – cztery główne przyciski odpowiadają za cztery kąty ataku. Jeśli nie atakujemy, nasz wojownik automatycznie się broni. Aby wygrać, potrzeba odpowiedniego wyczucia czasu, techniki, szybkości i sprytu. Jak w prawdziwej szermierce – czytamy w oficjalnym opisie dzieła na łamach serwisu Steam.

Powyższe zakłada też pewną dawkę realistycznie odwzorowanej brutalności – i z tego, co widać na materiałach filmowych, krew faktycznie leje się proporcjonalnie do zadawanych obrażeń. Jeden z materiałów promocyjnych nawet kończy się finisherem w postaci dekapitacji. Fizyka, która stoi za zderzeniami stali o stal, jest generowana przez silnik Unreal Engine 4.

W kogo się wcielamy w szermierskich pojedynkach? W samą śmietankę armii Rzeczypospolitej Obojga Narodów (i nie tylko): Zaporoskimi Kozakami, polskimi husarzami, Tatarami krymskimi, szwedzkimi reiterami, tureckimi janczarzami czy francuskimi muszkieterami. W sumie 12 postaci obojga płci pojedynkujących się na 12 arenach. Zarówno broń jak i stroje (będzie można je wymieniać) wszystkich bohaterów i bohaterek zostały zaprojektowane poprzez trójwymiarowe skanowanie odpowiedników ze świata realnego. Ten kontekst historyczny jest dla twórcy kluczowy. Ma to też mieć swoje odzwierciedlenie w fabule, która jest opisana jako „filmowa” kampania dla jednego gracza. Oprócz tego będzie też dostępny tryb arcade (sekwencyjne walki z kolejnymi przeciwnikami, jak w każdej szanującej się bijatyce) oraz gra wieloosobowa.

Jak chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam

O realizm gry zadbano też w obszarze technicznym. Ciosy i ruch postaci zostały cyfrowo zgrane z ruchów żywego fechmistrza przy pomocy technologii motion capture. Widać to dobrze na materiałach promocyjnych. Postacie poruszają się płynnie, swobodnie i przede wszystkim wiarygodnie. Czuć ten ciężar związany z wymachiwaniem czy pchnięciami daną bronią. Graficznie jak dotąd produkcja prezentuje się naprawdę dobrze. Dynamiczne oświetlenie i zgodny z prawami fizyki ruch elementów odzienia robi nawet niezłe wrażenie jak na grę która powstaje w „garażowych” (żeby nie powiedzieć „piwnicznych”) warunkach.

Są oczywiście rzeczy do poprawy, na przykład wyraźnie kanciaste ruchy niektórych elementów ubioru, ale trzeba pamiętać, że gra wciąż powstaje. Muzyka również stoi na wysokim poziomie uderzając w tony, przy których fani wspomnianego wcześniej Wiedźmina poczują się jak w domu. Obecnie gotowe są trzy utwory. Mało co tak naprawdę w tej grze wskazuje, że mamy do czynienia z dziełem niskobudżetowym. I tu dochodzimy do, moim zdaniem, najbardziej niesamowitego elementu tej historii.

Tak ma wyglądać pojedynek w Hellish Quart | Kubold/Steam

Wprawny czytelnik zwrócił uwagę, że cały czas pisałem o „twórcy” w liczbie pojedynczej. To nie jest błąd, a całkowicie zamierzone określenie. Nad grą od początku do końca pracuje jeden człowiek, animator i aktor motion capture, znany jedynie pod pseudonimem Jakub Kisiel. Z krótkiego opisu na stronie internetowej studia Kubold dowiadujemy się, że swoją karierę game dewelopera zaczął w 2004 roku. W latach 2005-2013 pracował w studiu People Can Fly Adriana Chmielarza, gdzie dłubał między innymi nad Bulletstormem i Gears of War: Judgment. Kisiel następnie spędził rok u RED-ów pomagając przy wspominanym już tutaj parokrotnie Wiedźminie 3. Czy to tutaj zrodził się pomysł na Hellish Quart?

Obecnie tytuł jest dostępny na Steamie w trybie wczesnego dostępu. Nie ma jeszcze ani ceny, ani wskazówek co do daty premiery poza (nie)wiele mówiącym słowem „wkrótce”. Pozostaje jedynie ostrzyć szable i cierpliwie czekać.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Przeczytaj też: