Red Dead Bushidō. Recenzja Ghost of Tsushima

Jestem samurajem. Samotnym wilkiem przemierzającym bezdroża i bambusowe lasy w poszukiwaniu zemsty. Służę nie jednemu, lecz wielu – ludowi Tsushimy, ciemiężonemu przez bezlitosnego wroga. Ostrzę miecz i sztylet w przygotowaniu na starcie, ale zanim ruszę w bój, przysiądę nad brzegiem jeziora i napiszę haiku o przemijaniu. Po drodze zagram melodię na flecie idąc na pole bitwy, a potem – po walce – zbrukany krwią ruszę na szczyt pobliskiej góry, gdzie oddam hołd bóstwu znajdującej się tam świątyni… I tak w kółko?

Powiedzieć, że na Ghost of Tsushima czekałem z wypiekami na twarzy, to jak nic nie powiedzieć. Uwielbiam Japonię, uwielbiam estetykę samurajską, uwielbiam kino Akiry Kurosawy, no i w końcu uwielbiam gry typu open world. Dzieło, które łączy to wszystko jest dla mnie niczym spełnienie marzeń. Nie tylko zresztą dla mnie, bo wielu fanów serii Assassin’s Creed od lat nie mogło się doprosić od jej twórców z Ubisoftu odsłony, która rozgrywałaby się właśnie w czasach feudalnej Japonii. Tam, gdzie francuskie studio nie pomogło, wkroczyło amerykańskie Sucker Punch, znane jedynie z gier o szopie-złodzieju (Sly Cooper) oraz serii Infamous, w której przychodziło graczom pokierować losami superbohatera w wielkim mieście. Wydawać by się mogło, że studio, które ma na koncie wyłącznie kilka gier, w tym tylko jedną markę będącą tak zwanym sandboxem (zbiorczy termin dla dużych gier z otwartym światem) i zupełnie nowy tytuł, jakim jest Ghost of Tsushima, zastosuje w tym ostatnim sporo rozwiązań, które już były w Infamous. Tymczasem chyba jedynym co te pozycje łączy jest struktura otwartego świata. Przy czym elektroniczna Tsushima jest nieporównywalnie większa od fikcyjnego Empire City czy jak najbardziej rzeczywistego Seattle. No i nieporównywalnie piękniejsza.

武士とは何だ (czym jest wojownik?)

Historia opowiedziana w grze rzuca nas w burzliwy (dosłownie i w przenośni) schyłek XIII wieku w Japonii. Wspomniana wyżej piękna wyspa Tsushima została napadnięta przez krwiożerczą, pozbawioną jakichkolwiek skrupułów armię mongolską pod wodzą niejakiego Kotun Chana, wnuka słynnego Dżyngis Chana i kuzyna równie znanego Kubilaj Chana. Oczywiście Kotun Chan, mimo autentycznych krewnych, to postać całkowicie fikcyjna. Historia nie potrafi nam powiedzieć, kto dokładnie przewodził mongolskiej armii, która dokonała pierwszej inwazji na Tsushimę w 1274 roku. Warto też podkreślić, że właściwie na tym kończą się zbieżności, jeśli chodzi o fikcję elektroniczną i prawdę historyczną. Wszystkie wydarzenia i postacie, które zobaczymy w grze, poza samym faktem inwazji, są inwencją twórczą scenarzystów. Trochę mnie to zasmuciło, bo liczyłem na nieco więcej pod tym względem (choćby w formie dokumentów czy jakiegoś kompendium w samej grze, które prostuje przedstawione wydarzenia i uczy, jak było naprawdę), ale fabuła jest na tyle ciekawa i sensownie poprowadzona, że wybaczam.

Skoro o fabule mowa, to wypadałoby przybliżyć naszego (nie)honorowego protagonistę. Jin jest ostatnim potomkiem rodu Sakai. Jego matka zmarła z powodu choroby a ojciec poległ w walce z piratami. Pod swoje skrzydło przyjął go wuj i namiestnik Tushimy – Lord Shimura. Ten wykształcił go i wyszkolił, aby był najpotężniejszym samurajem na wyspie. Najpotężniejszym, ale przede wszystkim honorowym. Honor bowiem, droga samuraja, etos wojownika to dla Shimury najważniejsze wartości, niepodlegające wahaniom czy interpretacji. To samo próbował wbić Jinowi do głowy i zasadniczo z sukcesem. Problem w tym, że Mongołowie nie znają takich pojęć i walczą w sposób krwawy, bezlitosny, skuteczny. Armia obronna Tsushimy zostaje doszczętnie rozbita na brzegach wyspy, Lord Shimura wzięty do niewoli a nasz “najpotężniejszy” samuraj Jin ledwie uchodzi z życiem. Cenna lekcja pokory uzmysławia mu, że honorowa walka, zgodna z wszystkim czego został nauczony, jest całkowicie bezużyteczna w starciu z wrogiem, który ma sobie takie wartości za nic. Jedyne, co taki wróg rozumie, to krew i strach. Tak rodzi się nowy typ wojownika: pozbawionego honoru, ale skutecznego jak sztylet w gardle – tak zaczyna się legenda “Zjawy”.

W pewnym stopniu historia Ghost of Tsushima jest opowieścią o przemijaniu. O zanikaniu tradycyjnych wartości i tradycyjnego świata na rzecz nowej, niepewnej rzeczywistości. W takim też stylu poprowadzona narracja krok po kroku przeprowadza nas przez metamorfozę Jina z klasycznego samuraja w coś zupełnie innego. Trochę to przypomina takie origin story o tym, jak narodził się pierwszy ninja. W grze nic takiego nie jest powiedziane, a nawet słowo “ninja” nie pada choćby raz, niemniej wydaje się, że do tego de facto wszystko się sprowadza.

ニンジャバットマン (ninja Batman)

Jin nie ma umiejętności i wiedzy, aby faktycznie od razu być tytułową Zjawą. W początkowej fazie gry jesteśmy zmuszeni walczyć starymi, sprawdzonymi metodami mierzenia się z wrogiem twarzą w twarz, można powiedzieć “po samurajsku”. Na szczęście walka w zwarciu jest równie przyjemna i widowiskowa jak w późniejszej części gry ataki z ukrycia. Co prawda na starcie mamy do dyspozycji zaledwie kilka ciosów z dość standardowego wachlarza “szybkich” i “ciężkich”, jednak w miarę rozwoju postaci, walk, zdobywania kolejnych punktów doświadczenia a nawet zwykłego obserwowania wrogich dowódców Jin uczy się nowych stylów walki (w sumie czterech), które można rozwijać o dodatkowe, charakterystyczne dla danej postawy umiejętności. Każdy z tych stylów jest zresztą nastawiony na skuteczność przeciwko konkretnym typom przeciwników. Podstawowy styl kamienia jest najlepszy przeciwko piechurom uzbrojonym w miecze, styl wody sprawdza się w starciu z tarczownikami i tak dalej. Oprócz różnych stylów mamy też zestaw uniwersalnych umiejętności przydatnych w walce mieczem jak precyzyjne uniki, kontrowanie ataków czy odbijanie strzał. Jin zresztą też może korzystać z dwóch typów łuków: krótkiego (szybkie naciąganie, ale słaba moc) i długiego (odwrotnie). Łuki można ulepszać dzięki znajdowanym komponentom. Ulepszać można też miecz, ale tylko pod względem zadawanych obrażeń. Większy nacisk gra kładzie na bawienie się estetyką poprzez wynajdywanie poukrywanych w różnych miejscach wyspy zestawów mieczy o różnym kształcie i różnych barwach. W podobny sposób znajdujemy pancerze czy szaty, które tak jak oręż można ulepszać – zmienia to ich wygląd (można bawić się kolorystyką) i poprawia właściwości.

Czy honor jest odpowiedzią na wszystkie pytania? / fot. VG24/7

Otwarta walka to jednak połowa zabawy (i to niekoniecznie ta fajniejsza). Drugą stroną medalu jest bycie Zjawą, czyli powolne, metodyczne mordowanie całych obozowisk Mongołów po cichu. Podstawą jest tu skrywanie się za różnymi przeszkodami terenowymi, w wysokiej trawie albo na wysokościach (np. dachach budynków czy linach rozciągniętych między namiotami). Napadać pechowców możemy na różne sposoby i niekoniecznie tylko bronią białą. Jako Zjawa Jin ma na wyposażeniu cały szereg śmiercionośnych narzędzi, których honorowy samuraj by się powstydził. Rzucane noże (kunai), które nie tyle ranią wrogów co oszałamiają, zostawiając ich na pastwę szybkiego, bezlitosnego ataku. Bomby dymne, które pozwalają na skrytobójstwo mimo bycia w środku starcia. Małe bomby wybuchowe, które przyklejają się do przeciwników. Rurka, z której wydmuchujemy strzałki ze śmiercionośną trucizną sprawiającą, że wrogowie dosłownie wymiotują krwią (jest też drugi rodzaj trucizny, która sprawia, że atakują swoich kompanów). Narzędzi jest mnóstwo i większość z nich możemy – podobnie jak opisane wyżej style walki – rozwijać na różne sposoby. Ciekawym dodatkiem jest tutaj efekt przerażenia wrogów. Grając jako Zjawa mamy szansę wywołać w przeciwnikach tak wielki strach, że potykają się o własne nogi próbując uciec w popłochu – na przykład, gdy tuż przy jakimś delikwencie z zaskoczenia dosłownie rozpłatamy jego stojącego obok kolegę. Ten sam efekt można uzyskać używając między innymi wspominanych wyżej strzałek z trucizną. Ów mechanizm strachu sprawia, że Jin naprawdę przypomina trochę takiego Batmana, który się nie… pieści w tańcu. Też jest w sumie sierotą z bogatego rodu i też dochodzi do wniosku, że jedyny język jaki rozumieją wrogowie okolicznych mieszkańców to język trwogi.

Twórcy Ghost of Tshushima zasadniczo nie narzucają nam sposobu, w jaki mamy grać. Możemy próbować walczyć honorowo albo podchodzić do każdego starcia od razu z tak zwanej przyczajki. Są jednak momenty, kiedy Jin decyduje za nas, bo fabuła wymaga, aby w danym momencie przybrał swoje “duchowe” alter ego. Dlatego nie można tak naprawdę tej gry nazwać RPG-iem. Mamy co prawda multum umiejętności do rozwijania, różne elementy ekwipunku i możliwość jego edycji, ale nie mamy tak naprawdę wyboru w kwestii roli jaką chcielibyśmy odegrać. Gra ma wprawdzie dwa zakończenia, ale o tym, które nam przypadnie, decydujemy na samym końcu rozgrywki i wybory podejmowane w trakcie gry (można czasem wybierać różne opcje dialogowe) ostatecznie nie mają żadnego znaczenia. Osobiście nie mam tego twórcom za złe, bo w przeciwnym wypadku zapewne ucierpiałaby narracja, a ta jest moim zdaniem pierwszorzędna.

コピーするのは最高の者からだけ (jak kopiować, to tylko od najlepszych)

Struktura Ghost of Tsushima nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas najmocniejsze pozycje z otwartym światem na rynku. Po mapie poruszamy się piechotą albo konno, przy czym konia możemy przywołać w dowolnym momencie. Na mapie, oprócz znaczników misji głównego wątku jak i zadań pobocznych, znajdziemy też multum znaków zapytania, pod którymi kryją się różnorakie niespodzianki wzbogacające naszą postać. To mogą być na przykład lisie nory, których futrzani mieszkańcy zaprowadzą nas do pobliskiej świątyni lisich bóstw inari zwiększających moc posiadanych przez nas amuletów omamori (mają różne przydatne właściwości). To mogą być też gorące źródła, w których możemy odpocząć i pomedytować nad różnymi sprawami, co zwiększa maksymalną żywotność. To także mogą być punkty krajobrazowe, w których możemy przysiąść i skomponować wiersz haiku (więcej o zawartych w grze elementach kultury japońskiej za chwilę). Wszystko to na pewno brzmi znajomo dla weteranów Wiedźmina 3. Trochę może to się kojarzyć też z serią Assassin’s Creed i niestety idzie to bardziej właśnie w tę stronę. Niestety, bo gra nie uchroniła się przed tym samym problemem, który ma większość sandboxów Ubisoftu: powtarzalnością. Mniej więcej od połowy gry kolejne poukrywane sekrety stają się niewiele różniącymi się od siebie kopiami wcześniejszych, przez co odkrywanie ich zamiast bawić – zaczyna nużyć. Misje poboczne wprawdzie, podobnie jak w Wieśku, mają swoje własne scenariusze i każda opowiada inną historyjkę, ale trochę ginie to w gąszczu odkrywania ciągle tych samych elementów otoczenia.

Do tego dochodzą porozrzucane po mapie obozowiska mongolskie. Ich czyszczenie co prawda jest bardzo satysfakcjonujące, zwłaszcza przy wykorzystaniu pełnego wachlarza broni, narzędzi i umiejętności, o których pisałem wyżej, ale nawet to po jakimś czasie zaczyna się robić schematyczne i pod koniec gry już łapałem się na tym, że po prostu wbiegałem do obozowiska na tak zwanego chama tnąc wszystko na swojej drodze, byleby przyśpieszyć proces odbijania danego terenu. Pomaga w tym niewątpliwie mechanizm prowokacji wrogów, by wyszli nam na spotkanie. Przypomina to trochę pojedynki ze starych filmów samurajskich, kiedy to dwóch mistrzów miecza stoi naprzeciwko siebie i przez kilka pełnych napięcia sekund czekają na to kto pierwszy dobędzie broń. Tu jest podobnie i możemy jednym celnym ciosem rozpłatać nawet najsilniejszego przeciwnika (albo kilku pod rząd, jeśli rozwiniemy tę umiejętność). Problem w tym, że znowu uderza ta bezlitosna powtarzalność, tylko że tym razem chodzi o animacje. Każdy pojedynek zaczyna się tak samo, ale na pojedynkach się to nie zamyka: każda czynność, która ma jakąś animację ZAWSZE ją pokazuje i jest ona dla danej czynności zawsze taka sama.

物の哀れ (ulotność rzeczy)

Na szczęście mimo wielu powtarzalnych elementów Ghost of Tsushima to też gra bardzo bogata. Mam tu na myśli bogactwo motywów związanych z kulturą kraju kwitnącej wiśni. Jest ich tak wiele, że zdaniem niektórych krytyków – zbyt wiele. Faktycznie są takie miejsca, w których nie można przejść pięciu metrów, aby nie potknąć się o coś wyrwanego wprost z podręczników japońskiej estetyki. Jest to nawet wpisane niejako w rozgrywkę, bo przykładowo jak wyznaczymy sobie na mapie jakiś punkt, do którego chcemy dotrzeć, to na ekranie nie zobaczymy żadnego znacznika tego punktu, póki nie będziemy bardzo blisko. Do bardziej oddalonych miejsc kieruje nas… wiatr, którego podmuch możemy przywołać w dowolnym momencie, a kierunek ustalić dzięki poruszaniu się trawy czy liści. Jin ma przy sobie flet. Granie na nim różnych melodii przegania zachmurzenie i poprawia pogodę (psują ją z kolei zachowania niehonorowe, czyli granie jak Zjawa, co ma prawdopodobnie sugerować wściekłość przodków) Wspominałem o lisach i ich świątyniach, o gorących źródłach onsen ale mamy też świątynie różnych bóstw (kami) z japońskiego panteonu shintoizmu czy również wspomniane punkty do komponowania krótkich wierszy haiku.

Ten ostatni element zdaje się ocierać już o absurd, wziąwszy pod uwagę, że w XIII-wiecznej Japonii haiku (w takiej formie jaka jest przedstawiona w grze) zwyczajnie nie istniało. Sama nazwa haiku powstała dopiero po koniec XIX wieku. Dziennikarz serwisu Kotaku Ian Walker poprosił eksperta od tradycyjnej japońskiej poezji Jima Kaciana (założyciela organizacji The Haiku Foundation), aby przeanalizował haiku skomponowane przez dziennikarza w grze i Pan Kacian nie pozostawia wątpliwości: nie mają one nic wspólnego z rzeczywistym procesem twórczym tych form.

W grze jest zresztą więcej elementów związanych z kulturą i estetyką Japonii, które w omawianym okresie historycznym Kamakura jeszcze nie istniały. Wydaje się, że amerykańskie studio stworzyło trochę własną wizję średniowiecznej Japonii klecąc kolorowy miszmasz różnych motywów, co złożyło się na coś w stylu zachodniej fantazji bycia wędrownym samurajem. Nie żeby było w tym coś złego, bo mimo wpadek faktograficznych całość jak dla mnie (a co nieco liznąłem tematu orientalizmu, czyli stereotypowego traktowania kultury Azji Wschodniej) została zrobiona ze smakiem i szacunkiem do realiów. Poza tym gra przyjmuje pewną konwencję opowieści w stylu klasycznego kina samurajskiego. Twórcy nawet przygotowali specjalny tryb gry o nazwie “Kurosawa mode”. Ekran robi się czarno-biały i nieco chropowaty, co ma symulować film nakręcony na szpuli. Dźwięk również jest zniekształcony, aby brzmiał jak w starym kinie. Wiatr jest też wtedy silniejszy. Wszystko po to, aby imitować styl filmów słynnego mistrza kinematografii. Twórcom tak bardzo zależało na wiernym odwzorowaniu tych realiów, że zabiegali o błogosławieństwo rodziny Kurosawów, które też otrzymali.

Co najważniejsze (i trochę zaskakujące), ta amerykańska wizja zachwyciła tych, których powinna teoretycznie najbardziej bulwersować, czyli samych Japończyków. Ghost of Tsushima jest jedną z najlepiej sprzedających się gier zachodnich w historii Japonii. Po egzemplarze produkcji ludzie ustawiali się w kolejkach. Niektórym sklepom zabrakło zapasów. Prestiżowy japoński magazyn z branży elektronicznej rozrywki Famitsu dał tej grze maksymalną notę 40/40. To dopiero trzecia zachodnia gra w historii czasopisma, której się to udało. Twórca kultowej serii Yakuza Toshihiro Nagoshi uznał, że dzieło Sucker Punch jest niesamowite i wyraził żal, że nie stworzyli go Japończycy. Słowa, które jeszcze niedawno wydawały się nie do pomyślenia.

この美しい世界私は守りたい (chcę chronić ten piękny świat)

Estetyka w sensie kulturowym jest dodatkowo wzbogacona przez estetykę w sensie dosłownym. Pechowo wyszło, że Ghost of Tsushima miało premierę tak krótko po The Last of Us Part II. Pod względem graficznym te dwie pozycje mogą wprawdzie ze sobą momentami konkurować, ale w ogólnym rozrachunku podróż Ellie po zniszczonym Seattle, mimo bardziej ponurego klimatu, jest po prostu ładniejsza. Ghost of Tsushima przeskakuje tę poprzeczkę tylko momentami, w określonych miejscach, przy wsparciu danego kąta padania promieni słonecznych o różnych porach dnia. Trzeba jednak przyznać, że graficy wykonali kawał dobrej roboty. Tsushima jest kolorowa, różnorodna, ciekawie ukształtowana, z przepiękną florą, fauną i zapierającymi dech krajobrazami. Szczególne wrażenie na mnie zrobił fakt, że to chyba pierwsza gra w historii elektronicznej rozgrywki, w której każde, dosłownie KAŻDE źdźbło trawy ma własny model i jest animowane (co ma sens wobec takiego, a nie innego systemu wskazywania drogi do celu).

Skoro o animacjach mowa: choć można zarzucić im powtarzalność, to i tak wykonane są pieczołowicie. Walka to istny spektakl choreografii znanej z najlepszych samurajskich filmów czy seriali. Krew leje się gęsto i tworzy kaligrafię na ziemi po każdym starciu. Dynamiczne oświetlenie dopełnia obrazu pięknego zniszczenia. Wszystko byłoby super, gdyby nie to, że grę trawią wszędobylskie bugi – i to takie, które w poważnym tytule wysokobudżetowym po prostu nie powinny mieć racji bytu – jak chociażby przenikanie przez przedmioty (okazuje się, że dyszle powozów i lasy bambusowe są, niczym Jin, duchami – nie mają żadnej formy i można sobie przez nie przechodzić z każdej strony) czy niczym niewytłumaczalne latanie niektórych obiektów w powietrzu.

Niedoróbki graficzne łagodzi muzyka, która jak na przepełnioną japońską kulturą pozycję przystało uderza mocno w tony tradycyjnych instrumentów. Różnorakie dźwięki uzyskiwane w ten sposób są stałym elementem rozgrywki, na przykład dźwięk towarzyszący wykryciu przez przeciwnika, czy modlitwie przy świątyni inari. Komponowaniu wierszy haiku towarzyszy piękny tradycyjny śpiew kojarzony z japońskim teatrem Kabuki. Nawet Mongołowie często ćwiczą swój słynny śpiew gardłowy w obozowiskach. Wszystko tworzy jedną, spójną, piękną całość. Moim jedynym żalem jest to, że ruch warg postaci został dopasowany wyłącznie do anglojęzycznych aktorów głosowych. Ja grałem z japońskim dubbingiem, który jest moim zdaniem najlepszy spośród wszystkich dostępnych w grze (i nie mówię tego tylko dlatego, że kocham ten język), ale niestety przez niedopasowanie słów do ruchu warg wygląda to nieco komicznie jak najbardziej klasyczny dubbing, jaki można sobie wyobrazić. Na szczęście po jakimś czasie przestałem zwracać na to uwagę.

対馬の英雄 (bohater Tsushimy)

W tytule tej recenzji znajdziecie pewną przewrotność. Obie części Red Dead Redemption (a zwłaszcza druga) są uznawane za jedne z najlepszych gier z otwartym światem, jakie kiedykolwiek powstały. Czy można to samo powiedzieć o Ghost of Tsushima? Zdecydowanie nie i przyznaję to z bólem, bo klimaty samurajskie kocham szczerze. Gra wprawdzie w większości spełniła moje oczekiwania (tylko częściowo zawiodła, głównie z powodu poważnych niedoróbek technicznych, które nie mam pojęcia jakim cudem umknęły podczas testów), ale dla kogoś takiego jak ja to nietrudne, wystarczy wsadzić do gry katany i ja już mam banana na twarzy. Obiektywnie jednak, choć czuć ambicje twórców na każdym kroku, to widać momentami, że chyba zabrakło trochę kasy w kieszeni, aby dobić do brzegu. Niemniej, nawet jeśli zabrakło, to naprawdę niewiele i mimo różnych błędów czy nieścisłości historycznych to wciąż jest bardzo solidny tytuł. Zdaniem Japończyków wręcz doskonały, a choć są narodem nieco dziwacznych (z naszego zachodniego punktu widzenia) ludzi, to jednak na grach się znają jak mało kto. Z produkcjami Rockstara “Zjawa z Tsushimy” nie może się równać, ale z drugiej strony nigdy wcześniej nikt nie dał nam tak pięknego sandboxa w realiach feudalnej Japonii. Może to nie jest powód by śpiewać peany na cześć twórców, ale już serdecznie podziękowania z pamiątkową butelką sake to bym na ich ręce złożył.

KUBA PADUCH – Od 2016 roku reporter Radia ESKA w Krakowie. Wcześniej reporter Polskiego Radia i współtwórca radia studenckiego Uniwersytetu Jagiellońskiego UJOT FM. Od dziecka gracz (głównie konsolowy), pasjonat Japonii i szeroko pojętej nerdowej popkultury. Wielbiciel kina rozrywkowego. Płakał pod koniec Metal Gear Solid 4 i w kinie na Avengers: Endgame. Jego życiowym idolem jest Son Goku.

Historia Sagi Metal Gear. część I: Big Boss

Jedna z moich ulubionych cech gamingu to mnogość jego form. Ta ogromna potęga różnorodnych światów, uniwersów, historii ze swoimi unikalnymi bohaterami, a ci z kolei z przemyśleniami, rozterkami, cechami charakterystycznymi. Jestem przekonany, że każdy człowiek, […]

Polowanie na czarodzieja

Pamiętacie, jak w kwietniu ubiegłego roku przy jednym z gdańskich kościołów doszło do spalenia “przedmiotów związanych z okultyzmem”? Obok parafii NMP Matki Kościoła i św. Katarzyny Szwedzkiej katolicki ksiądz wraz z grupką wiernych owieczek uznał, […]

A gdyby tak zrobić z Supermana komunistę?

Przyzwyczailiśmy się, że “superbohater” to pojęcie jednowymiarowe. Jakiś człowiek w mniej lub bardziej krzykliwym kostiumie z mniej lub bardziej krzykliwym przydomkiem, który porusza się – w różny sposób – po świecie i ratuje biednych maluczkich […]