Ten moment, kiedy dobrą grę niszczy chciwość

Zacznę od oczywistej oczywistości – gaming to biznes, który ma na celu zarobek. Są też inne cele: zadowolenie graczy, zdobywanie nagród albo po prostu tak zwany sukces artystyczny, czyli dostarczenie spójnego, przyjemnego i ładnego dzieła do rąk odbiorców. Wszystko to się ze sobą w jakiś sposób łączy, ale jednak celem ostatecznym zawsze będzie zysk ze sprzedaży produktu. Prawa rynku są zasadniczo proste. Jeśli coś zasługuje na to, aby wydać nań pieniądze, to przyniesie krocie. Niestety jakiś czas temu niektórzy wydawcy gier uznali, że to za mało. Stracili na tym wszyscy, ale głównie gracze.

Trochę jak w słynnym micie o Dedalu i jego synu Ikarze, który chcąc wzlecieć jak najbliżej słońca – upadł i stracił życie. Niektórzy po prostu nie wiedzą, kiedy dać po hamulcach na autostradzie ambicji. Pamiętam jeszcze piękne (z dzisiejszej perspektywy odległe) czasy, kiedy gracz kupujący grę miał pewność, że wydaje pieniądze na kompletny produkt. Niekoniecznie dobry! W toku ogrywania tytułu mogło się okazać, że nie wszystko jest super, bo na przykład fabuła nudna, gameplay toporny, strzelanie nieciekawe, zagadki nijakie itd. Niemniej sama gra była zrobiona od początku do końca. Nie istniały jeszcze trzy magiczne literki, które zrewolucjonizowały branżę, czyli DLC (downloadable content). Owszem, były dodatki, ale po pierwsze: sprzedawano je jako osobno pudełkowane produkty, a po drugie: jak sama nazwa (expansion pack) wskazuje to były rozszerzenia, a więc coś, co powiększało podstawkę. Nowe mapy, dodatkowe elementy uzbrojenia i wyposażenia, nowa ścieżka fabularna, niezależna lub luźno powiązana z tą podstawową. Najważniejsze jednak, że to wszystko było zawarte w jednej paczce. Nikt wtedy nie wyobrażał sobie, że taka paczka może zostać rozebrana na czynniki pierwsze i każdy z nich mógłby być sprzedawany osobno. Jeszcze większą fantasmagorią było, aby twórcy gier po stworzeniu dzieła zaczęli odcinać zeń kawałki różnej wielkości, które po premierze rdzenia rozgrywki byłyby oferowane jako “zawartość dodatkowa”. O, słodka naiwności…

Czasem zakup faktycznej całości gry kosztuje krocie…

15 lat temu branża dopiero się rozpędzała. Wzrastała w tempie błyskawicznym, ale ciągle jej było mało. Wydawcy często wspólnymi siłami z deweloperami stale szukali nowych sposobów na monetyzację gier. O ile DLC jest jeszcze jako tako do przełknięcia, bo idea zasadniczo niewiele różni się od wspomnianych wyżej expansion packów (osobne paczki dodatkowego materiału wzbogacające źródłową rozgrywkę) tak to, co było kolejnym stadium tego procesu ewolucji (?) przypomina Królową Obcych, z którą mierzyła się Ellen Ripley. Szkoda, że mikrotransakcji nie da się zabić za pomocą ognia.

Droga do piekła jest wybrukowana dobrymi chęciami

Wszystko zaczęło się od gier wieloosobowych, które zgromadziły wielkie bazy użytkowników korzystających z możliwości grania wspólnie przez Internet. Gry nie były darmowe a i łącze sieciowe trzeba było opłacać, ale szybko zauważono, że w przypadku niektórych gier baza graczy trybów sieciowych dalece przewyższa bazę graczy, którzy jedynie zagrali w kampanię singleplayer. W 2003 roku amerykańskie studio Linden Lab postanowiło przeprowadzić ryzykowny eksperyment. Deweloperzy uznali, że wydadzą grę wyłącznie sieciową – za darmo – z możliwością dokupywania dodatkowych elementów za fikcyjną walutę, którą będzie można zdobywać poprzez przelewanie na konto studia prawdziwych pieniędzy. Założenie biznesowe musiało współgrać z rozgrywką, dlatego zdecydowano się na grę symulującą życie codzienne (na wzór The Sims). Gracze mieli wchodzić ze sobą w interakcje, tworzyć relacje, zawierać przyjaźnie, prowadzić domy a nawet rodziny. Dodatkowe elementy, które miały być dokupywane za prawdziwe pieniądze, to były na przykład unikalne elementy ubioru, nowe meble czy bajeranckie animacje. Tak powstało Second Life. Lubię sobie wyobrażać, że gdy gra była gotowa, CEO Linden Lab spojrzał na dzieło i powiedział to samo, co Robert Oppenheimer, gdy stworzył bombę atomową: “stałem się śmiercią, niszczycielem światów”.

Second Life

W tamtych czasach nikt nie wierzył, że “szalony” pomysł Amerykanów ma jakąkolwiek szansę na sukces. Liczby jednak szybko zamknęły usta niedowiarkom i otworzyły im oczy. Second Life okazało się kolosalnym hitem, który w ciągu zaledwie 2 lat wygenerował (mikro)transakcje o łącznej wartości ponad 3,5 miliona dolarów. Gra jest aktywna do dziś i nadal przynosi zysk, choć oczywiście mniejszy. Second Life wprawdzie nie było pierwszą grą w historii, która wykorzystała mikrotransakcje, ale była pierwszą, która oparła cały swój model zysku na tym mechanizmie z powodzeniem. Jak grzyby po deszczu wyrosły kolejne domorosłe studia, które chciały spróbować tej samej potrawy, ale były to skromne degustacje. Nikt nie chciał podjąć takiego samego ryzyka jak Linden Lab bez wsparcia dużych pieniędzy na wypadek porażki. Przełom nastąpił w 2008 roku, kiedy ku mikrotransakcjom zwróciło się “oko wielkiego brata” – Electronic Arts. Wzorem Second Life dodali sklep online do swojego opus magnum symulacji życia, czyli The Sims 2. Taki sklep był dostępny już w dniu premiery The Sims 3. Czwarta część nie miała sklepu, bo wymieniono go na model dokupywania zestawów nowych elementów w paczkach DLC. EA nigdy nie zdradziło, jaki przychód wygenerowały transakcje dokonywane w sklepach online drugiej i trzeciej części (ani czy był z tego jakiś dochód), ale to nie miało znaczenia. EA Games postanowiło wykorzystać mikrotransakcje by zarabiać – to było jak gong z Mortal Kombat dla branży. Sumaryczny obrót wirtualnymi towarami w grach rósł w oczach. Od 1,1 miliarda dolarów w 2009 roku do około 1,5 miliarda w 2010. We wczesnych latach drugiej dekady obecnego wieku mikrotransakcje debiutowały w gigantycznej sieciowej strzelance studia Valve Team Fortress 2. Na sprzedaż trafiło prawie wszystko: począwszy od zestawów dodatkowych narzędzi poprzez nowe uzbrojenie dla wszystkich klas postaci a skończywszy na… czapkach. Wyniki finansowe znowu nie zostały podane do publicznej wiadomości, ale za odpowiedź na pytanie “czy opłaciło się” niech posłuży fakt, że wkrótce potem TF2 stało się grą free to play, a więc tak jak Second Life – grę można ściągnąć za darmo, ale wszelkie dodatkowe elementy poza rdzeniem są płatne. Valve wykorzystało ten sam schemat w swoim drugim wielkim tytule sieciowym Counter Strike: Global Offensive. Inni wielcy świata gamingu, tacy jak Blizzard, Activision (którzy w 2007 roku połączyli się w jeden twór), czy Epic Games również z powodzeniem zastosowali model mikrotransakcji w swoich dużych tytułach: Overwatch, seria Call of Duty czy Fortnite.

Przykład panelu mikrotransakcji w Fortnite

Gdzieś po drodze narodziło się zjawisko pay to win. Jeśli mikrotransakcje same w sobie są nowotworem gamingu, to pay to win jest rakiem złośliwym. O co chodzi: jeśli mamy grę, w której zasadniczym celem jest walka i zwycięstwo nad licznymi innymi graczami-przeciwnikami (albo nawet sterowanymi przez sztuczną inteligencję), to co stoi na przeszkodzie, aby za pieniądze kupić sobie silniejszy sprzęt, który nam w tym pomoże? Okazało się, że absolutnie nic.

Niektóre sieciowe strzelanki, gry RPG zaczęły oferować szybki i prosty sposób do uzyskania „przekokszonego” wyposażenia, którego zdobycie w normalnym systemie wiązałoby się z długimi godzinami grania i wzbogacania się o fikcyjne waluty albo punkty. Zastosowanie tego w wyczekiwanym przez fanów Blizzarda Diablo 3 spotkało się z ogromnym niezadowoleniem. Kto by pomyślał, że system, w którym superpotężny miecz – zdobywany normalnie dopiero po trzecim pokonaniu ostatniego bossa – można mieć od razu za “skromną opłatą”, nie spodoba się graczom? 😉 Po fali krytyki Blizzard wycofał się z mikrotransakcji w Diablo począwszy od portu gry na konsole. Odmianą pay to win stały się tak zwane loot boxy. To dosłowne pudełka, które gracze sieciowi otrzymywali losowo za, dajmy na to, zalogowanie się do gry w danym dniu. Ich zawartość jest różnorodna: nowe animacje, dodatkowe postacie, ale też na przykład lepsze uzbrojenie, silniejsze jednostki. Doszło tu jednak do tak daleko idącego wypaczenia idei wsparcia graczy za pieniądze, że Electronic Arts wykorzystało loot boxy jako system hazardowy w grze Star Wars: Battlefront. Tak, dobrze czytacie, system hazardowy. Działał następująco: gracze dostawali losowe “pudełka z wyposażeniem” w skończonej liczbie. Mogli jednak, za opłatą, dostać więcej takich pudełek do wylosowania – zawartość nadal była losowo generowana przez system gry. Wypisz, wymaluj: jednoręki bandyta. Sprawa stała się źródłem ogromnych kontrowersji. Zaangażował się w nią nawet rząd Belgii, który był gotowy zakazać sprzedaży pierwszej i drugiej części Battlefront, bo w Belgii hazard jest nielegalny. Na szczęście w tym momencie spora część graczy również postanowiła (w miejsce wydawcy) powiedzieć “stop”. Powstały pierwsze masowe ruchy krytyczne wobec mikrotransakcji. Największe baty zebrało oczywiście Electronic Arts. Krytyka była tak wielka, że gigant branży wycofał system loot box’ów z Battlefront w miejsce klasycznego zbieractwa i zdobywania punktów za osiągnięcia w grze. Wydawać by się mogło, że wróciła normalność, że nikt już nie będzie przeginał przysłowiowej pałeczki. Niestety, nie do końca.

Electronic Arts dostało po głowie za system przypominający hazard

Od przybytku głowa jednak czasem boli

Wydawcy dostali nieco “po łapkach”, ale strumień pieniędzy dojonych od graczy, którzy przelewają swoje ostatnie oszczędności, żeby kupić na przykład czapeczkę z napisem “shit happens” dla swojej postaci, wydaje się nie mieć końca. Zyski z tego typu rozwiązań dużych wydawców takich jak EA Games czy Activision-Blizzard liczy się obecnie w miliardach dolarów. Obserwowałem proces powstania i rozrostu tego systemu z przerażeniem, licząc na to, że choć jest to niesprawiedliwe żerowanie na fanach, to że przynajmniej same gry nie zaczną przez to cierpieć, że nie stracą na jakości. Przy całej kontrowersji, jaka narosła wokół SW: Battlefront, to była wciąż dobra gra. Przeszedłem z radością tryb fabularny drugiej części a w trybie sieciowym spędziłem chyba trzy miesiące. Niestety, dożyliśmy już momentu, w którym nawet dobre gry zaliczają klapę z powodu chęci nachapania się forsy młodzieży wybłaganej od rodziców. Wszak nie oszukujmy się, takie czapeczki kupi prędzej nastolatek, żeby móc pochwalić się znajomym w szkole niż dorosła, ciężko pracująca osoba.

Bardzo liczyłem na tegoroczną premierę gry Marvel’s Avengers. Jestem fanem superbohaterskich opowieści, a w szczególności tych ze stajni Marvela. Uwielbiam wszystkie filmy Marvel Cinematic Universe, z wypiekami na twarzy ograłem Marvel’s Spider-Man na Playstation 4. Po prostu jestem fanem, który był gotowy wydać te ponad 200 złotych na tytuł w dniu premiery, bo czekałem na wysokobudżetową grę fabularną z moimi ulubionymi bohaterami. Zapowiedzi jednak mocno kładły nacisk na rozgrywkę sieciową, rozbudowywaną poprzez “dodatkowe elementy” rozwijające umiejętności i ekwipunek herosów. Zapaliło to w mojej głowie lampkę “check engine”. Wstrzymałem się z kupnem i dziś mogę powiedzieć, że nie zmarnowałem pieniędzy i nadziei. Wszelkie recenzje bowiem od lewa do prawa zachwalają rdzeń rozgrywki, ale mieszają tytuł z błotem za – jak się okazało – mikrotransakcje. Gra jest zbudowana wokół fabuły, ocenianej najwyżej ze wszystkich elementów. Scenariusz jest fajnie napisany i opowiada ciekawą historię młodej heroiny, która dołącza do swoich idoli w walce przeciwko złym siłom. Narracja ma kilka ciekawych zwrotów akcji i kładzie nacisk na emocjonalną stronę przedstawionych bohaterów, pokazujących się z tej niekoniecznie bohaterskiej strony. Dla fana uniwersum jest to naprawdę wciągające. Sam gameplay też jest niczego sobie. Każdy bohater ma inny system walki, który warunkuje inny styl gry. Iron Manem będziemy dużo latać i wykorzystywać zaawansowane technologicznie gadżety. Czarna Wdowa robi piruety wokół wrogów na zmianę z ostrzeliwaniem ich niczym John Wick. Hulk, jak to Hulk… miażdży. Dodatkowo dochodzą sekwencje, w których bohaterowie w różnych konfiguracjach walczą wspólnie jako zespół. Serio, twórcy gry z Crystal Dynamics (odpowiedzialni chociażby za najnowsze, rewelacyjne odsłony przygód Lary Croft) wykonali kawał dobrej roboty pod względem mechaniki. Co zatem poszło nie tak? Ano, wydawca gry – japońskie Square Enix – uznał widocznie, że dobra gra to za mało, aby ją sprzedać.

System rozwoju w Marvel’s Avengers jest oparty o zbieractwo wyrzucanych przez pokonanych przeciwników elementów ekwipunku i innych przedmiotów. Większość z nich nie ma jakiegoś istotnego znaczenia, zmieniają statystyki naszych postaci w niewielkim stopniu. Jednak od czasu do czasu przeciwnik zrzuci coś, co podnosi statystyki bohatera o poziom, a nawet kilka poziomów. W kampanii singleplayer ma to znaczenie tylko na wyższych poziomach trudności, ale po ograniu kampanii jest jeszcze masa zawartości tak zwanej endgame’owej, czyli to, co nam zostaje do roboty po zasadniczym ukończeniu gry: wyzwania, sieciowe zadania i misje poboczne w trybie wieloosobowym. Tutaj jednak sprzęt podnoszący ogólny poziom naszych postaci jest kluczowy, bo bez niego nie pokonamy kolejnych wrogów. Taki sam system zastosowano w sieciowej strzelance studia Bungie Destiny. Na logikę wydaje się, że te dodatkowe elementy wyposażenia nie tylko podnoszą nasze statystyki, ale też zmieniają wygląd naszych postaci. Otóż nie! Jeżeli zdobędziemy przedmiot, który nas wzmacnia to nie zmienia on nic w kosmetyce. Nasi bohaterowie wyglądają w nich tak samo jak wyglądają w swoich wersjach podstawowych, ale to nie znaczy, że elementów kosmetycznych nie ma. Są po prostu oddzielone od elementów, które poprawiają nasze zdolności. Dlaczego? Bo za te pierwsze nie musimy płacić, a za te drugie już tak. W ten sposób twórcy sprytnie ominęli ewentualne oskarżenia, że gra stosuje system pay to win. Nie płacimy bowiem za szybsze pokonanie wrogów tylko na przykład za Thora w koszulce, a nie w zbroi. Jest tu jednak jeszcze dodatkowa kontrowersja. Płacić można też za inne animacje niektórych ciosów (nie są silniejsze, tylko inaczej wyglądają). Wielu recenzentów zwróciło uwagę, że te płatne animacje wydają się bardziej dopracowane i ciekawsze niż te podstawowe. Jeśli zastosowano taki zabieg celowo, to jest to po prostu skandal.

Kto by nie chciał wyposażać swoich ulubionych bohaterów w nowy sprzęt czy efektowne ciosy?

Co mi Panie dasz w ten niepewny czas?

Plusem całej tej tragicznej sytuacji z Marvel’s Avnegers jest reakcja środowiska. Gra, która miała w jakiś sposób zrewolucjonizować branżę (bo podjęła się karkołomnego zadania połączenia dopracowanej fabuły z rozbudowanym o zbieractwo sieciowym trybem multiplayer i mikrotransakcjami – brzmi jak potwór Frankensteina) okazała się finansową klapą dekady. Serwery praktycznie świecą pustkami. Współzałożyciel firmy analitycznej Astris Advisory Japan KK David Gibbons zbadał wyniki sprzedażowe gry (bo Square Enix nie chce się nimi pochwalić) i wyszło mu, że tytuł od dnia premiery (14 sierpnia) do teraz rozszedł się w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Wydawca zakładał sprzedaż na poziomie 5 milionów do końca września. Gibbons dodał do tego fakt, że koszty produkcji sięgnęły rzędu 170-190 milionów dolarów i wyszło mu, że jak dotąd flagowe nowe IP japońskiego kolosa przyniosło stratę około 63 milionów dolarów. Square nie skomentowało tych doniesień. Wcześniej za to ogłosiło, że port gry na nowe konsole (Playstation 5 i Xbox Series X) został przesunięty na przyszły rok. Dokładny termin nie został podany, ale coś mi mówi, że ten termin nigdy nie nadejdzie i gra zostanie po prostu wygaszona. To właściwie już nastąpiło. Na tym etapie wydaje się, że jedyne co może ją uratować, to fundamentalne przemodelowanie systemu poziomowania i zbierania ekwipunku. To by jednak kosztowało kolejne miliony dolarów bez gwarancji, że gra odzyskałaby zaufanie graczy.

Czy to sygnał, że nadchodzą lepsze czasy? Że wydawcy porzucą mikrotransakcje na rzecz starej dobrej szkoły robienia kompletnych gier z ewentualnymi dodatkami? Wprawdzie dał nam przykład CD Projekt Red jak zwyciężać mamy, ale póki co szczerze wątpię. Model mikrotransakcji niestety się nie wyczerpał, bo nadal jest wiele gier free to play, które cieszą się sporą popularnością. Zwłaszcza wszelakie masowe strzelanki na arenach typu battle royale jak Fortnite, Player Unknown’s Battlegrounds czy Apex Legends. Maszynka do mielenia hajsu dalej się kręci. Jednakowoż zniesmaczenie samych graczy wobec mikrotransakcji również narasta. Coraz częściej słyszy się o bojkotach gier, które proponują takie rozwiązania. Upadek Avengersów jest być może w jakiś smutny sposób zwiastunem nadziei, że gracze w końcu zaczną właściwie głosować portfelami. Jeszcze jedna-dwie takie spektakularne porażki finansowe i wielcy wydawcy zaczną się bać tego typu zagrywek, żeby nie tracić pieniędzy. Bo przecież o pieniądze tak naprawdę tu tylko chodzi nie? Jak już pisałem: gaming to biznes. And cousin… business is a-boomin’.

Przeczytaj też: