Dziurawym drakkarem na viking. Recenzja Assassin’s Creed Valhalla

Być nordyckim wojownikiem we wczesnym średniowieczu to była super sprawa. Cały dzień nic tylko leniuchowanie w osadzie, szwendanie się po górach, skakanie po dachach, niekończący się miód z zagrychą, hulanki, swawole. Jak robiło się nudno, można było skrzyknąć się z ziomeczkami od topora i ruszyć łódeczką na podbój pobliskiego klasztoru, a to już sama słodycz: palenie domów, sianie postrachu wśród duchownych i wiernych, potem tylko szybkie rozdanie punktów umiejętności i CYK nowy skill! Czekajcie, co? To nie tak wtedy było?

Żarty żartami, ale to, jak Ubisoft potraktowało historię w najnowszej – dwudziestej czwartej (!) – odsłonie serii Assassin’s Creed należy określić mianem “daleko idącej luźnej adaptacji”. Dla fanów serii to będzie już norma, ale dla kogoś, kto odświeża sobie przygody asasynów po długiej przerwie (tak jak ja) lub w ogóle dopiero teraz je zaczyna, to może być zaskoczenie.

Wszak u zarania tej długiej historii wydawniczej (pierwszy Assassin’s Creed ukazał się w 2007 roku) twórcy kładli spory nacisk na zgodność przedstawionych wydarzeń z prawdą historyczną. Akcja gier była umiejscowiona w ściśle określonych ramach czasowych, do których wrzucano postaci historyczne żyjące w tych okresach. Ukształtowanie i architektura lokacji były efektem pieczołowitej współpracy pomiędzy grafiką a historią w celu możliwie jak najwierniejszego odwzorowania na przykład XII-wiecznej Jerozolimy czy XV-wiecznej Florencji. Ten realizm był oczywiście ograniczony założeniami fabularnymi związanymi z tym, że (nie będzie to chyba wielki spoiler) te “podróże w czasie” były związane z dość zabawną teorią, jakoby nasze geny zawierały wspomnienia naszych przodków sprzed wieków. Wspomnienia te z kolei możemy “przeżywać ponownie” przy pomocy specjalnej technologii. Ciężko tu o hiperrealizm, ale jednak w tych pierwszych odsłonach bardzo widoczna była praca nad źródłami naukowymi traktującymi o życiu, obyczajach i wydarzeniach w ogrywanych czasach.

Fragment mapy Norwegii w Assassin’s Creed: Valhalla

Nie zmierzam do tego, że w Assassin’s Creed Valhalla tych historycznych elementów nie ma, ale zdecydowanie nie jest to już jednym z centrów uwagi twórców. Odczucie z gry idzie bardziej w kierunku tytułu RPG w klimatach wikingowych jedynie luźno nawiązującego do tego, co my nazywamy prawdą historyczną. Pewnie, że są tu ludzie znani z prawdziwych opowieści nordyckich i kronik Brytanii, bo mamy na przykład Ivara zwanego “bez kości” czy Ubbe – synów półlegendarnego Ragnara Lodbroka (rodzinka znana dobrze fanom serialu Wikingowie), mamy kilka rodzin królewskich ówcześnie istniejących królestw brytyjskich. Mamy też dość wiernie odwzorowane elementy życia codziennego mieszkańców wysp we wczesnym średniowieczu, bardzo ładnie zaprojektowane ruiny z czasów Imperium Rzymskiego, historyczne nazwy królestw, krain, osad itd. Z drugiej jednak strony mamy oręż i pancerze, które z ogrywanym okresem historycznym mają tyle samo wspólnego co Krzysztof Rutkowski z Sherlockiem Holmesem. Mamy również całe segmenty gry związane z fantastyką, magią i mitologią. Do tych ostatnich rzeczy nieco przyzwyczaiły fanów dwie poprzednie części serii, czyli Origins (wyd. 2017) i Odyssey (2018). Niemniej, tak jak pisałem, ten zwrot ku klasyce gatunku gier RPG może dla niektórych być zaskoczeniem. Czy pozytywnym? Dla mnie tak. Pomysł na tę grę (i ścieżka ewolucji jaką obrała cała seria) to zdecydowanie krok we właściwym kierunku. Niestety, jak to zwykle bywa w przypadku gier Ubisoftu, gorzej z wykonaniem.


Czekasz na Cyberpunka? My też:

Cyberhype 2020

Kiedy myślę o marketingu gier, myślę głównie o materiałach promocyjnych w sieci. Od kilku lat myślę też o reklamach wielkoformatowych na budynkach, bilbordach, pojazdach komunikacji miejskiej, krajowej i tak dalej. Do tej pory nawet te większe tytuły takie jak Grand Theft Auto czy God of War raczej na tym poprzestawały, nie licząc okazjonalnych akcji specjalnych […]


Stara baśń

Akcja tej części serii ponownie (tak jak wszystkie odsłony głównego nurtu) rozgrywa się na dwóch planach czasowych: współczesnym i przeszłym. Ten pierwszy można pominąć, bo on nigdy nie jest istotnym elementem całości. Warto wspomnieć, że od dwóch części gier naszą współczesną protagonistką jest niejaka Layla Hassan, która z różnych względów połączyła siły z bractwem asasynów i wspólnie odkrywają tajemnice wszechświata za pomocą szperania we “wspomnieniach genowych” dawnych wojowników. Najpierw Layla poznawała starożytny Egipt, potem Grecję. Teraz przyszedł czas na Norwegię i Wyspy Brytyjskie w IX wieku.

Główną bohaterką jest Eivor. Gra daje nam możliwość wyboru płci naszej postaci (a nawet zmiany tego wyboru w dowolnym momencie), ale jako że grałem żeńską wersją to pozostanę przy takim opisie dla ułatwienia. Eivor to córka jarla niewielkiego nordyckiego klanu. Gra rozpoczyna się w momencie biesiady świętującej zawarcie sojuszu z innym – Klanem Kruka – na drodze wspólnego rozwoju i podboju. Plany te zostają brutalnie przerwane przez niejakiego Kjotve, który wraz ze swoimi wojownikami rozbija imprezę i morduje rodzinę oraz klan młodej Eivor. Dziewczynka cudem unika śmierci z rąk napastników tylko po to, żeby wylądować w starciu jeden na jeden z wilkiem. Spotkanie kończy się dość paskudną blizną na szyi, stąd przydomek Eivor – “pocałowana przez wilka”. Kilkanaście lat później dorosła już Eivor wraz z załogą swojego drakkara przemierza norweskie wody w poszukiwaniu zemsty na Kjotve i chwały dla siebie oraz Klanu Kruka. Z powodów, których nie zdradzę, nasza tarczowniczka wraz z jej przybranym bratem Sigurdem opuszczają norweskie fiordy na rzecz podboju Anglii, stworzenia tam własnego, niezależnego królestwa. W wyprawie towarzyszy im dwójka tajemniczych wojowników ubranych w białe szaty, którzy do walki wykorzystują małe, wysuwane ostrza.


Ogólnie mówiąc nie jest to poziom Oscara za scenariusz, ale jest kilka ciekawych bohaterów, wydarzeń i zwrotów akcji. Skłamałbym, gdybym powiedział, że grałem dla fabuły, ale również kłamstwem byłoby powiedzieć, że jest ona nudna jak flaki z olejem. Choć fragmenty rozgrywające się na terenie Norwegii są same w sobie rozległe, to tak naprawdę stanowią jedynie wstęp. Zasadnicza gra zaczyna się dopiero od wypłynięcia w kierunku angielskim. Żeby jakoś zobrazować wielkość tego tytułu powiem może, że zawarta w grze część Norwegii jest większa od wszystkich obszarów dostępnych w pierwszej części Assassin’s Creed razem wziętych. Mapa Norwegii jest mniejsza od dostępnych nam terenów Anglii mniej więcej pięciokrotnie, a i to nie są wszystkie dostępne lokacje. Krótko mówiąc: gra jest ogromna, choć i tak mniejsza niż w poprzedniej części.

To jak to w końcu jest? Jestem wikingiem, czy idę na viking?

Nie jest to najważniejszy element gry, ale warto odnotować, że został potraktowany zgodnie z historią. Otóż “wikingowie” to wymysł potoczny z czasów nowożytności, kiedy opowieści o nordyckich wojownikach zostały spopularyzowane odkryciami artefaktów z ich czasów. Tak naprawdę nie ma i nigdy nie było czegoś takiego jak “wikingowie”. Przynajmniej wojownicy, o których myślimy stosując to określenie nigdy tak o sobie nie mówili. Wikingowie, o których myślimy, byli określani po prostu jako Nordzi – Norwegowie, Szwedzi, głównie Duńczycy. W ówczesnej Brytanii sądzono bowiem, że wszyscy Nordzi byli Duńczykami. Istniało jednak określenie dla kogoś, kto “idzie na viking”. Viking bowiem to była łupieżcza wyprawa, rajd na inne ziemie w celach mordu i rabunku. Ktoś kto idzie na viking był tedy określany jako vikingr – stąd całe zamieszanie. Gra podeszła do sprawy z powagą, co wprawdzie jest małe, ale cieszy. Zwłaszcza, że takiego pietyzmu w odniesieniu do faktografii jest w grze mało.

Skoro o grze i vikingu mowa, to przyjrzyjmy się rozgrywce. Zasadniczo nie odbiega od tego, co znamy z najnowszych części serii. System walki opiera się na wykorzystaniu różnej maści oręża w licznych konfiguracjach. Chlebem powszednim każdego Norda są różnorakie małe topory i wielgachne siekiery. Oprócz toporów do wyboru mamy też na przykład oszczepy, sztylety, cepy bojowe i miecze oburęczne. Tutaj może odnotuję pierwszą rzecz (z wielu), która mnie w tej grze zasmuciła – nie ma mieczy jednoręcznych. Jest to o tyle dziwne i zaskakujące, że nasi wrogowie takowe posiadają. Mało tego, jedna z licznych animacji brutalnych mordów przedstawia Eivor wykorzystującą miecz jednoręczny powalonego przeciwnika, by bardzo dogłębnie zapoznać go z własnym orężem. Dlaczego nie umieszczono krótkich mieczy jako broni domyślnej bohaterki – nikt nie wie. Wracając do gry, oprócz broni białej mamy też trzy rodzaje łuków no i oczywiście klasyczne już dla serii ukryte ostrze służące do skrytobójstwa, tym razem umieszczone na wierzchniej stronie przedramienia. Jak sama Eivor komentuje: “nie mam niczego do ukrycia i chcę, żeby moi wrogowie mnie widzieli z daleka”.

Inventory in Assassin's Creed Valhalla - Ubisoft Support

Tu poniekąd objawia się pierwszy poważny zwrot w mechanice podejścia do starć. Skrytobójstwo nie jest już domyślną formą “rozwiązywania problemów”. Jak na nordycką tarczowniczkę przystało, właściwie każdą sytuację konfliktową można rozwiązać otwartą walką i wymordowaniem wszystkich wrogów w okolicy (przeciwnicy respawnują się dopiero gdy opuścimy dany obszar na dłużej, a i wtedy nie zawsze). Czasami orgia zniszczenia odbywa się przy pomocy naszej załogi, która radośnie plądruje, pali i rabuje wszystko na swej drodze. Ten element rozgrywki, czyli tak zwane rajdy (albo vikingi :)), to chyba najfajniejszy i najprzyjemniejszy typ czynności w grze. Jest coś magicznego w procesie wbicia się drakkarem na brzeg jakiejś osady przy dźwięku z rogu i desancie naszych wojowników na przerażonych chrześcijan. Ilekroć bym nie podejmował się rajdu, za każdym razem sprawiał mi dziką przyjemność. To jeden z tych najbardziej fundamentalnych elementów nordyckiego klimatu gry. Łupy zebrane podczas rajdów służą do rozbudowy naszej osady w Anglii, która początkowo jest bardzo skromna, ale z czasem rozrasta się do poziomu pełnoprawnego miasta. Rajdy tedy są kluczowe, ale rzeczy do roboty w Anglii jest dużo więcej. Możemy szukać skarbów poukrywanych w rzymskich ruinach, niszczyć porozrzucane po świecie przeklęte totemy, zbierać tomy z sagami słynnych Nordów, polować na zwierzynę, łowić ryby (brzmi głupio, ale to całkiem przyjemna mini gierka, która może nam przynieść sporo srebra), brać udział w wyzwaniach typu kto pierwszy wypije więcej miodu czy grać w orlog – całkiem ciekawy rodzaj gry w kości wymyślony przez deweloperów Ubisoft na potrzeby Valhalli (kiedy nie ma się Gwinta…).

Help! I can't stop playing Orlog in Assassin's Creed Valhalla | PCGamesN

Możemy też wykonywać liczne zadania poboczne, które wreszcie wprowadziły jakąś różnorodność do świata Assassin’s Creed. Wzorem zapewne trzeciego Wiedźmina i gier z otwartym światem studia Rockstar side questy w Valhalli mają własne mini-historie i bohaterów. Są bardzo krótkie, niektóre śmieszne, niektóre poważne, ale przede wszystkim dają jakieś poczucie, że ten świat jest ŻYWY, co dla serii stanowi małą rewolucję. Znalazły się nawet takie perełki jak zadanie o nazwie “The Prodigy”. Eivor musi pomóc muzykowi, który stworzył nowy rodzaj brzmienia na lirze, ale lokalny biskup zakazał mu grać. Muzyk ma na imię Kieth, chce grać utwór pod tytułem “smack my bishop” a spotkanie z Eivor okresla jako “it’s an omen!”. Fajnym typem zadań pobocznych jest też “flyting” – liryczne, rymowane wzajemne obrażanie się dwójki domorosłych poetów, czyli taki trochę średniowieczny diss challenge. Wygrywanie tych pojedynków podnosi nam charyzmę, co umożliwia Eivor specjalne opcje dialogowe.

I wszystko byłoby super…

To, że w świecie Valhalli jest co robić niestety nie oznacza, że gra uchroniła się przed odwiecznym problemem serii – powtarzalnością. Zadania poboczne są różnorodne pod względem narracji, ale ich wykonanie to już po kilku pierwszych podejściach mieszanina tych samych czynności: pójdź, weź, przynieś, podaj, uderz, walcz, zabij, wróć i tak w kółko. Pomijam inne rzeczy jak zbieractwo masy różnych artefaktów, skarbów, elementów wyposażenia czy surowców do ulepszania sprzętu. Nawet rajdy, które tak bardzo polubiłem, zasadniczo zawsze wyglądają tak samo: desant, atak, mord, grabież, powrót na statek. Pływanie okrętem wprawdzie wiąże się z możliwością słuchania śpiewu lub opowieści bitewnych naszych wojaków, ale te też mają skończoną liczbę i wcale nie ma ich dużo jak na czas gry spędzony na pokładzie (a nowych nie odnajdujemy, z czasem po prostu do utworów instrumentalnych dochodzą teksty, których wcześniej nie było). Cała struktura też jest jednym wielkim schematem – wyznaczamy sobie jakieś królestwo do zajęcia, ruszamy tam po drodze wykonując (albo i nie) zadania poboczne, rozpoczynamy jakiś wątek fabularny zmierzający do zawarcia sojuszu z lokalnymi zarządcami i/lub królami, po czym wracamy do naszej osady, by wyznaczyć kolejny obszar do “przyłączenia”. Tak to wygląda właściwie od początku do końca gry. Wraca też chyba najbardziej nużący element każdej gry z serii Assassin’s Creed, czyli wspinanie się na punkty widokowe. Na szczęście nie ma ich za dużo, ale to w sumie zależy jaka jest wasza granica tolerancji.

Fabuła oczywiście pcha w jakiś sposób cały ten drakkar do przodu, ale kiedy dostajemy gigantyczny świat do zwiedzania, to opieranie go o podzielone na poszczególne regiony wątki fabularne jest delikatnie mówiąc wątpliwe. Wydawało się, że twórcy odrobili zadanie domowe grając w Wiedźmina albo Red Dead Redemption, ale jednak nie do końca. To, co mnie głównie pchało do tego, by grać w to ogromne, powtarzalne jak chodzenie do pracy dzieło, to nordycki klimat. Tego na szczęście na brakuje, ale pytanie, czy go starcza, by zatrzymać gracza przed telewizorem czy monitorem na około sto godzin (tyle średnio trwa ogranie tytułu wraz z wszystkimi side questami)? Zwłaszcza, że klimat jest często podkopywany przez różne mniejsze bądź większe absurdy rozgrywki. Nie da się inaczej niż absurdem nazwać przykładowo płynięcia łodzią bez żagla i… wioseł. Niby pierdoła, ale uwielbiam żeglować – i choć jestem w stanie dużo wybaczyć ze względu na uwarunkowania elektronicznej rozgrywki – to jednak poruszanie się pełną prędkością na rzece bez dosłownie żadnego napędu (bo np. załoga akurat szyje z łuków do wrogich żołnierzy na brzegu) wygląda delikatnie rzecz biorąc komicznie.

Równie zabawnie, jak nie bardziej, robi się w przypadku specjalnych umiejętności Eivor typu… dzierżenie broni oburęcznej w jednej dłoni. Tak, to oznacza dokładnie to, co myślicie – wymachiwanie dwoma bastardami jednocześnie. Umiejętności to zresztą kolejna rzecz, która w jakiś sposób moim zdaniem psuje rozgrywkę ze względu na kiepskie zbalansowanie. Bardzo szybko możemy naładować punkty doświadczenia w takie zdolności (albo znaleźć je w świecie poprzez czytanie ukrytych ksiąg), które sprawiają, że na wczesnym etapie gry nasza Eivor jest przekokszona. Już teraz w Internecie – niecały miesiąc po premierze – jest masa poradników, jak w szybki sposób i niewielkim nakładem pracy pokonać nawet najsilniejszych wrogów. Sam byłem w takiej sytuacji mniej więcej od 1/4 gry, a nie czytałem żadnych porad.

Mówię do Ciebie spoza systemu, przerywamy symulację

Zaskoczę was może, ale powtarzalność i złe zbalansowanie nie są największymi bólami tej gry. Rzeczą, która obniża poziom tytułu co najmniej o klasę są liczne, poważne, niesamowite wręcz BUGI. Jest ich tak dużo, że poświęcam im osobny śródtytuł. Pierwszy błąd, jaki zauważyłem, nastąpił dosłownie w piątej minucie rozgrywki. Akurat znalazłem pierwszą tarczę, którą radośnie chciałem wykorzystać, ale ku mojemu zaskoczeniu, tarcza okazała się mieć specjalną właściwość strategiczną – była niewidzialna. Dopiero kilka prób założenia później gra w końcu przypomniała sobie jak wygląda model graficzny tarczy.

FIXED: 'Close The Gate' Bug In Asgard in 'Assassin's Creed Valhalla' -  Gaming Article

Takich znikających elementów świata jest tutaj cała masa. Mowa nie tylko o elementach ekwipunku, ale też o dosłownie całych kawałkach lokacji. Podczas jednego z zadań fabularnych mamy do czynienia ze stosem ciał wyłowionych z Tamizy. Pierwsze podejście do zadania – nic dziwnego się nie wydarzyło, ale gdy później musiałem ponownie załadować zapis i zacząć od nowa, stos ciał przestał istnieć. Postacie podczas scenki rodzajowej komentowały pustą przestrzeń. Dlaczego musiałem powtarzać to zadanie? Bo w jego trakcie miałem błąd odczytu danych i wywaliło mnie z gry. Ten konkretny error jeszcze powtarzał mi się później kilkukrotnie przy różnych okazjach. Szczęśliwie gra często robi automatyczne zapisy. Bardzo szczęśliwie, bo kilka razy musiałem ponownie ładować stan zapisu, gdy Eivor utknęła w jakimś miejscu albo dosłownie wpadła do “świata nicości” kryjącego się pod powierzchnią modelu graficznego jakiejś skały. No na litość boską, myślałem nawinie, że takie rzeczy są echem gier przełomu wieków…

Swoją drogą system robi autosave co kilka minut i w zakładce załadowania stanu mamy do wyboru cztery ostatnie automatyczne zapisy. Trochę tak jakby twórcy przewidzieli, że będziemy potrzebowali czasami ładować nie ostatni zapis, tylko na przykład trzy zapisy wcześniej. Problem w tym, że to nie zawsze załatwia sprawę. Zdarzyło mi się raz, że nie mogłem zakończyć jednego z zadań pobocznych w jeden z teoretycznie trzech możliwych sposobów. Bez wdawania się w szczegóły fabularne chodziło o to, żeby dostać się do domu pewnego człowieka. Można było go w tym celu przekupić, zabić albo oszukać. Oszukanie w założeniu polega na tym, że delikwent zostaje odciągnięty w inne miejsce, a Eivor w tym czasie ma ukraść znajdujący się za nim klucz do drzwi i wejść sobie frontem. Chciałem skorzystać z tej opcji, ale nie mogłem, bo… klucz nie istniał. Moja gra go nie wygenerowała. Długo się z tym męczyłem, bo nie mogłem uwierzyć, że w wysokobudżetowej grze ugruntowanego studia deweloperskiego w 2020 roku zaistniał tak zwany quest-crasher. W końcu sprawdziłem w sieci i okazało się, że nie tylko ja miałem ten problem. Doszło do tego, że kiedy zbyt długo nie mogłem znaleźć rozwiązania jakiejś sytuacji sprawdzałem w necie, czy aby znowu nie mam do czynienia z jakimś błędem. Nawet nie ma co wspominać o przeróżnych błędach graficznych, latających w przestworzach żyłkach do łowienia ryb, skaczących po ekranie drzewach (przynajmniej tak mi się wydaje, że to były drzewa…) tonące, a jednak pływające okręty itd. itp. “Kuriozum” tego nawet nie opisuje, a warto nadmienić, że choć grę dostałem w dniu premiery to jestem już po dwóch aktualizacjach. Nawet animacja potrafi “chrupnąć” i zwolnić, mimo że na ekranie dosłownie nic się nie dzieje.

AC Valhalla map size: How big is the Assassin's Creed Valhalla map? | PC  Gamer

Wielka szkoda, bo poza tym gra prezentuje się naprawdę ładnie. Modele są świetnie przygotowane, mimika twarzy i emocje z nich płynące bardzo żywe i wiarygodne. Krajobrazy, które przemierzamy, też potrafią przyprawić o jakiś tam podziw. Od wzburzonych wód Morza Północnego przez kolorowe, wiosenne równiny poprzecinane rzekami i jeziorami, aż w końcu po zaśnieżone szczyty masywów górskich. Całość hula pięknie w pełnym 4K i oświetleniu HDR. Naprawdę jest na czym oko zawiesić, ale twórcy chyba zbyt dosłownie potraktowali swoje założenie fabularne, że de facto nasza przygoda wikingowa jest symulacją, którą przeżywa współczesna kobieta. Symulacje, jak wiadomo, czasami się psują.

Ja już nie wiem czy ten Odyn jest z nami, czy przeciwko nam

Ubisoft jednak zawsze będzie Ubisoftem. Kolejny raz daje nam grę, która w jakiś sposób spełnia marzenia o wcieleniu się w wojownika z konkretnego okresu historycznego. Kolejny raz jednak dostajemy ogromny świat, który choć piękny i bogatszy niż te, które dostawaliśmy w pierwszych latach istnienia serii, to nadal ma w sobie masę tych samych, powtarzalnych zadań. Znowu też dostajemy grę przepełnioną błędami. Tym razem jest ich tak dużo i są tak poważne, że aż zastanawiam się czy Valhalla w ogóle przeszła etap beta testów. Tytuł nie jest niegrywalny z tego powodu (gdyby był to pewnie dowiedzielibyście się o tym na długo przed niniejszą recenzją), ale jednak nagromadzenie takiej liczby bugów w tak poważnej grze trochę mnie szokuje.

Mimo to dzieło się sprzedaje – sam je kupiłem – więc pewnie moment, w którym do Ubisoftu (niektórzy go nazywają BUGisoft) dotrze, że “miłość fanów ci wszystkiego nie wybaczy” prędko nie nadejdzie. Zwłaszcza, że jednak spełnianie marzeń o byciu przekozackim wojownikiem ma sporą wartość – w jakimś sensie jest to esencja przyjemności czerpanej z grania jako takiego. To powiedziawszy, konkurencja nie śpi i jeśli Ubi nadal będzie olewało szlifowanie swoich produkcji (albo wywoływało skandale obyczajowe, tak jak to miało miejsce w przypadku ujawnienia afery seksistowskiej w zarządzie firmy) to prędzej czy później ktoś tu znajdzie się z ręką w nocniku. Przykłady już są: fani serii od lat domagali się, aby kolejny Assassin’s Creed rozgrywał się w feudalnej Japonii. Nie ma już takiej potrzeby, bo francuzów wyprzedzili amerykanie ze studia Sucker Punch w formie świetnego, też recenzowanego na Pełnej Kulturce Ghost of Tsushima, które polecam każdemu z ręką na sercu. Tam też jest powtarzalnie, też są błędy w kodzie, ale przynajmniej są miecze samurajskie. Wszystko jest lepsze z mieczami samurajskimi.