Cyberpunk 2077. Recenzje gry obrazem uwielbienia i rozpaczy

Do premiery najnowszego dzieła CD Projekt RED pozostała już tylko ostatnia prosta. Żadnych kolejnych przesunięć, żadnych plotek, półsłówek i półzdań, półakapitów i półartykułów. 10 grudnia 2020 roku będzie bodaj największym dniem w historii polskiego gamingu. Tuż przed oficjalnym wypuszczeniem Cyberpunka 2077 w ręce wygłodniałych graczy na całym świecie na Pełnej Kultuce rzucamy okiem na recenzje i ostrzymy sobie kły przed wielogodzinnymi maratonami spędzonymi w zakamarkach Night City.

Ostatni – opublikowany 8 grudnia – trailer Cyberpunka 2077

Mechanika.

Pomimo że o Cyberpunku 2077 mówi się głównie w kategoriach pełnoprawnej gry RPG, a nie akcji – domyślnie więc grze jest bliżej do Wiedźmina niż do Grand Theft Auto czy Watch Dogs – to jednak recenzenci piszą o nacisku położonym bardzo mocno właśnie na elementy akcji, w tym przede wszystkim strzelanie. James Billcliffe z VG247 pisze w swojej recenzji, że ten element nie do końca mu podszedł: poza terkoczącymi pogawędkami to sama akcja, non-stop.

Trudno jednak wyobrazić sobie, by gra wideo osadzona w przyszłości do tematu strzelanin i akcji podeszła nonszalancko. Oglądając przedpremierowe materiały ukazujące Cyberpunka nie można nie zdawać sobie sprawy, że pewien element szeregujący produkcję przynajmniej w jakimś skrawku między shooterami jest konieczny, by całość trzymała się kupy. Stąd nie uznałbym tego za zarzut, a jako wskazówkę, do kogo najnowsza gra CD Projekt RED jest skierowana.

W grze Cyberpunk 2077 znajdzie się wiele dobra dla graczy wytyczających własną ścieżkę w rozwiązywaniu konkretnych zadań – jak to było na przykład w grach z serii Dishonored czy pełnoprawnych RPG-ach jak seria Fallout, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls i… praktycznie jak w każdym dobrym, szanującym się erpegu, z Wiedźinem 3 na czele.

Możesz dotrzeć do danej lokacji prześlizgując się pomiędzy przeciwnikami bez zwracania uwagi albo zastrzelić wszystkich w zasięgu wzroku – pisze Adi Robertson z The Verge.

W dowolności stylu grania pomaga oczywiście masa opcji dialogowych, możliwość hackowania i inne elementy. Wolność wyboru to w każdym razie rzecz, na której zespół deweloperski postawił bardzo duży nacisk.

Wiemy, że podstawą w ukierunkowaniu V – głównego bohatera (bohaterki) – na własny styl grania nie są klasy postaci czy z góry narzucone zestawy cech, a pięć atrybutów: budowa ciała, inteligencja, refleks, zdolności techniczne i opanowanie. W tych kategoriach zawiera się masa subkategorii, które odpowiadają już za bardzo konkretne umiejętności oraz cechy; a całość, co w cyberpunkowym uniwersum zrozumiałe, dopełniają różnorodne wszczepy. Efekty są jednak dość zróżnicowane, jeśli chodzi o poziom satysfakcji. Na przykład Michał Mańka z GRY-OnLine pisze tak:

Choć każda broń zachowuje się trochę inaczej, czuć „mięsistość” w strzelaniu”.

Dalej jednak ubolewa nad „nudnym” systemem hakowania oraz „dwojakim” modelem wytwarzania przedmiotów:

Z jednej strony służy do wytwarzania nowych elementów uzbrojenia, którego plany znajdujemy w trakcie zabawy, a także amunicji, inhalatorów leczących lub mocniejszych wersji quickhaków. Z drugiej strony przy pomocy craftingu możemy ulepszać już posiadany sprzęt i… ta opcja przez bardzo długi czas do niczego nam się nie przydaje. Dlaczego? Bo sprzętu faktycznie zbieramy masę i w tonach można liczyć karabiny, które podniosłem w trakcie zabawy, a następnie sprzedałem za dość niewielkie pieniądze pisze Mańka.

Opinię dotyczącą tony zebranego sprzętu potwierdzają oceny innych recenzentów, czego efektem jest obraz kolejnej gry, która zmusi gracza do ciągłych przetasowań w ekwipunku i niezbyt immersywnego wczytywania się w statystyki znalezionych sprzętów.

Kluczowe elementy mechaniki zostały generalnie pieczołowicie poprawione względem wersji gry, którą dziennikarze testowali na przełomie wiosny i lata tego roku. Dotyczy to także modelu sterowania pojazdami. O tym ostatnim aspekcie recenzenci nie rozpisują się zbyt wiele (czasem kompletnie go pomijają), choć akurat to bardzo korzystny znak dla zespołu CD Projekt RED: oznacza to, że prowadzenie samochodów nie jest uciążliwe czy popsute. Niektórzy zauważają poprawę, ale są też tacy, według których nadal model jazdy w grze przyprawia o ból głowy:

Jazda samochodami jest z początku okropna i poprawia się tylko wtedy, gdy gracze otrzymują dostęp do lepszych opcji wraz ze wzrostem reputacji – uważa Cody Gravelle z serwisu Screen Rant.

Innego zdania jest Michał Mańka z GRY-OnLine:

Z radością donoszę, że model jazdy uległ znacznej poprawie i stał się naprawdę przyjemny! Zarówno czterokołowce, jak i dwukołowce różnią się od siebie, niekiedy bardzo mocno, i gdy spojrzymy na liczbę pojazdów w grze, szybko okaże się, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Czytaj dalej: