Made in Poland

“Zrobiliśmy Wiedźmina 3, zrobimy i to” – takie słowa miały paść ze strony jednego z pracowników szczebla kierowniczego CD Projekt RED podczas oficjalnego spotkania, gdy inny pracownik spytał, jak firma wyobraża sobie zrealizować nieporównywalnie bardziej skomplikowany projekt w takim samym czasie, w jakim stworzono trzeciego “Wieśka”. W tej samej wypowiedzi miał paść ukochany frazes wielu Polaków, a w szczególności przeróżnych Januszy biznesu: “wyjdzie w praniu”. No i wyszła najbardziej katastrofalna premiera w historii polskiego gamedevu.

Niezliczone błędy graficzne, wadliwe animacje, znikające albo nagle pojawiające się obiekty i postacie, zepsute tekstury, doczytywanie się świata “w locie”, które nie nadąża za graczem, NPC, którzy mówią, ale ich usta się nie ruszają, skoro o tym mowa to w ogóle brak niektórych dźwięków, w tym nagranych kwestii… To tylko kilka kropel z całego oceanu niedoróbek odkrytych do tej pory przez graczy Cyberpunka 2077.

Najnowsze dziecko CD Projekt RED, które miało być największą dumą firmy, okazało się dla wielu zgniłym jabłkiem (delikatnie mówiąc). Przeszedłem grę i choć osobiście nie oceniam jej aż tak źle, to nie ulega wątpliwości, że w momencie premiery produkt był zwyczajnie niedokończony. Więcej o tym możecie posłuchać w podcaście na Pełnej Kulturce. Gracze, krytycy i inne osoby związane mniej lub bardziej bezpośrednio z branżą na całym świecie długo zastanawiali się: “jak do tego doszło? Przecież REDzi reklamowali nam produkt, który miał zrewolucjonizować gaming!” Jakaś rewolucja na pewno nastąpiła – rewolucyjny blamaż poważnego, międzynarodowego studia deweloperskiego. Odpowiedzialność za to w jakimś stopniu osobiście przyjął współzałożyciel spółki CD Projekt i jej główny udziałowiec Marcin Iwiński, ale ile tej odpowiedzialności faktycznie przyjął? Ile postanowił przemilczeć?

Opisaną w zajawce relację ze spotkania zawdzięczamy obecnemu na nim Adrianowi Jakubiakowi, byłemu programiście dźwięku CD Projekt, który jako jedna z niewielu osób związanych teraz lub dawniej z “cudownym dzieckiem polskiej myśli gamedev” zgodziła się wypowiedzieć o tym, co się tam naprawdę działo pod imieniem i nazwiskiem. Takich opowieści od premiery Cyberpunk 2077 pojawiło się znacznie więcej, ale zdecydowana większość rozmówców – z oczywistych względów – postanowiła zachować anonimowość. Niemniej z tych anonimowych relacji kształtuje się obraz firmy, która hasło “wyjdzie w praniu” traktowała jak dogmat. Częściowo w tym można upatrywać przyczynę wszystkiego, co nastąpiło po 10 grudnia 2020 roku. Główną przyczyną jednak w mojej ocenie jest klasyka polskiego zarządzania, czyli po prostu oderwanie od rzeczywistości.

To, co się dzieje, naprawdę nie istnieje

Jedno spółce trzeba przyznać: dział marketingu powinien dostać jakąś nagrodę branżową i być stawiany jako wzór pracy na rzecz promowania danego produktu. Ewentualnie utrzymywania tajemnic.

Świat zwariował na punkcie Cyberpunka na długo zanim ten trafił do rąk odbiorców. Do samej premiery nie było właściwie żadnych wyraźnych sygnałów, że nastąpi to, co nastąpiło. W 2017 roku media donosiły o domniemanych (ówcześnie) problemach z silnikiem gry, ale te informacje zostały szybko zdementowane przez firmę i do premiery nikt nigdy więcej się sprawie nie przyglądał. Myśl, że coś tu nie gra, pojawiła się u wielu graczy konsolowych dopiero tuż przed “godziną zero”, kiedy zwrócili uwagę, że wszystkie kody recenzenckie dotyczyły wersji na komputery osobiste, ale wtedy już było za późno. Skala katastrofy, która nastąpiła, przerosła wszystkich, łącznie z samą firmą.

Wielu, w tym ja, nie dawało jednak temu wiary. Na logikę wydaje się mało prawdopodobnym, aby firma, która wypuściła tak dalece wadliwy produkt, nie miała świadomości tego, co wypuszcza. Winnych szukano wszędzie. Wśród deweloperów, testerów i w końcu w zarządzie. Przeczuwałem, że tym, którym należy się przyjrzeć najbardziej, byli ci ostatni. Wspomniany wyżej Marcin Iwiński osobiście to potwierdził w swoim słynnym już wideo z przeprosinami, gdzie wprost mówi, aby cała krytyka skupiła się na zarządzie spółki, który podejmował decyzje. Pracownicy zrobili co mogli w ramach narzuconych przez kierownictwo.

Żeby nie było: to bardzo pozytywna i chyba nawet bezprecedensowa postawa ze strony prezesury wielkiego konglomeratu gamingowego o wartości rynkowej przekraczającej półtora miliarda złotych (około 400 mln USD). Nie przypominam sobie, aby jakikolwiek inny znaczący gracz w sytuacji tak poważnego fakapu postąpił podobnie. Ani Bethesda, ani EA, ani Activision-Blizzard. Można się zastanowić, czy którakolwiek ze wspomnianych firm musiała się mierzyć z podobnych rozmiarów kryzysem wizerunkowym po premierze jakiejś gry, ale każda z nich ma zestaw skandali za uszami.

Z drugiej strony: wiele pytań wciąż pozostało bez odpowiedzi… Dlaczego reklamowano Cyberpunk jako gotowy produkt, skoro był od tego daleki (gra otrzymała 5 października status “gold”, co oznacza, że była gotowa do tłoczenia na płyty, tymczasem 27 października po raz trzeci przesunięto premierę)? Jak to możliwe, że kierownictwo firmy nie było świadome skali problemów z optymalizacją? Dlaczego położono taki nacisk na patch premierowy? Skoro owy patch miał rozwiązać większość problemów, to z kolei oznacza, że firma jednak była w jakimś stopniu świadoma, że coś jest nie tak, a mimo to zdecydowała się wypuścić grę? Dlaczego Iwiński mówi tylko o wersjach gry na Playstation 4 i Xbox One, skoro wszystkie wersje gry mają poważne wady (te na poprzednią generację konsol są po prostu najgorsze)? Kiedy Cybeprunk wróci na Playstation Store? Dlaczego zaprezentowany rozkład jazdy patchy i DLC nie ma dat? Dlaczego nie padły przeprosiny wobec osób, które poczuły się oszukane? Co z pozwami zbiorowymi inwestorów, którzy uznali, że zostali wprowadzeni w błąd na temat stanu produkcji?

Te i inne pytania pozostały bez komentarza. Iwiński mimo to zebrał sporo pochwał za wejście w jakikolwiek dialog z niezadowolonymi graczami. Tak jakby miał jakieś wyjście w tej sytuacji.

Tu na scenę wkracza dziennikarz śledczy serwisu informacyjnego Bloomberg (wcześniej wieloletni reporter portalu Kotaku) Jason Schreier, który całą tę łamigłówkę rozwalił niczym domek z kart i rozłożył na czynniki pierwsze. Dotarł bowiem do ponad 20 byłych i obecnych pracowników CD Projekt RED, którzy opowiedzieli mu rzeczy wręcz niesamowite*. To właśnie on rozmawiał z Adrianem Jakubiakiem. Pozostałe osoby są anonimowe, ale moim zdaniem to tylko dodaje całej sprawie autentyczności.

* Tekst powstał w oparciu o dwa artykuły Jasona Schreiera pt. Cyberpunk Game Maker Faces Hostile Staff After Failed Launch oraz Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. W obu przypadkach dziennikarz zwrócił się do spółki CD Projekt z pytaniami. Spółka odmówiła komentarza.

Czytaj dalej: