Made in Poland

Miało być tak pięknie, a wyszło jak zwykle

Niecałe półtora tygodnia po premierze Cyberpunka dzięki Schreierowi dowiedzieliśmy się, że podobno w CDPR nastała “atmosfera buntu”. Pracownicy mieli zwrócić się przeciwko zarządowi i domagać się odpowiedzi na część z wcześniej wymienionych pytań. Prawie miesiąc przed opublikowaniem oświadczenia Iwińskiego. Programiści głównie domagali się wyjaśnień, dlaczego gra została wypuszczona teraz, skoro ewidentnie nie była na to gotowa i dlaczego okłamywano (bo tak to trzeba nazwać) świat, że wszystko jest cacy, podczas gdy każdy w firmie wiedział (poza zarządem widocznie), że nie jest. Ze strony kierownictwa miały paść przeprosiny za zaistniałą sytuację i lakoniczne zapowiedzi “poprawy procesu produkcyjnego” – cokolwiek miałoby to znaczyć.

Już wtedy Schreier napisał, że cały zespół deweloperski od początku uważał zarówno początkową datę premiery jak i kolejne za nierealne. Mieli mu to powiedzieć anonimowi pracownicy firmy. Informacje dolały solidnie oliwy do ognia, ale przynajmniej oddalały podejrzenia o winę za całe to fiasko od programistów. Niedawno przyznał to sam Iwiński prosząc, aby ich nie krytykować, a teraz Bloomberg ujawnił dodatkowe szczegóły tego jak miał wyglądać cały proces.

Siedziba CD Projekt RED w Warszawie

Z najnowszego reportażu Schreiera dowiadujemy się między innymi, że praca nad Cyberpunk 2077 była trudna od samego początku, bo firma zdecydowała, by prace nad silnikiem gry – REDengine – toczyły się równolegle z tworzeniem samej gry. Anonimowy programista CDPR porównał to do próby kierowania lokomotywą na torowisku, które dopiero powstaje. Gra została ogłoszona oficjalnie w 2012 roku, ale prace nad nią ruszyły pełną parą dopiero w 2016. Firma wprawdzie skupiała się w tym czasie na tworzeniu i wspieraniu Wiedźmina 3 (który ukazał się w maju 2015), ale nie było tak, że w temacie Cyberpunka nie działo się nic. Trwały głównie prace koncepcyjne i pierwsze próby przełożenia ich na kod.

W tych pierwszych latach gra miała wyglądać zupełnie inaczej. Chciano zachować widok z perspektywy trzeciej osoby. Miało być bieganie po ścianach, latające samochody, napady gangsterskie na naszą postać konwojów aut. W tym kierunku miały toczyć się prace aż do wspomnianego 2016 roku, kiedy szefem studia został Adam Badowski. To jego decyzją miało być przemodelowanie całej rozgrywki, ale i fabuły. Perspektywa zmieniła się na pierwszoosobową, co znacząco utrudniło pracę zespołu, bo po prostu nie był przygotowany na tak duże zmiany względem tego, co robił do tej pory. To miało wedle rozmówców Schreiera doprowadzić do licznych kłótni i ostatecznie rezygnacji z pracy doświadczonych programistów, którzy nie zgadzali się z nową “wizją artystyczną”. Prawdziwe cuda miały jednak dopiero nadejść.

Według wielu ludzi, którzy pracowali przy Cyberpunku, firma była bardziej skupiona na zachwycaniu świata grą niż na samej grze. W 2018 roku przedstawiono dziennikarzom słynny, prawie 50-minutowy gameplay przedstawiający m.in. głównych bohaterów V i Jackiego Wellesa na jednej z pierwszych misji. Wszyscy byli pod wrażeniem jakości i skali produkcji, ale to, czego nie wiedzieli, to że demo było niemal w całości sfabrykowane, bo w tym czasie gra nie miała jeszcze gotowych mechanik rozgrywki. Demo powstawało miesiącami, co zdaniem programistów było stratą czasu, który można było poświęcić na grę. Słynne były zapowiedzi Marcina Iwińskiego, że CDPR nie zastosuje tak zwanego “crunchu”, czyli pracy ponad standardowy wymiar godzinowy, aby doprowadzić produkcję do stanu grywalności. Crunch, jak już wiemy, został ostatecznie ogłoszony, ale według źródeł, on istniał już właściwie zanim nawet go formalnie wprowadzono we wrześniu 2020. Adrian Jakubiak twierdzi, że zdarzało mu się pracować po 13 godzin dziennie 5 dni w tygodniu – podobnie jak wielu innym programistom. Jego zdaniem wynikało to z tego, że ze strony kierownictwa było czuć atmosferę nacisku, aby pracować więcej niż teoretycznie trzeba. Ostatecznie niewiele to dało, bo w 2019 roku, oceniając stan produkcji, zespół deweloperski szacował premierę gry w okolicach 2022 roku. Tymczasem w czerwcu 2019 na targach E3 zarząd ogłosił, że Cyberpunk ukaże się w kwietniu 2020. Wielu członków zespołu początkowo myślało, że to żart. Pierwsze memy na temat przesunięcia daty premiery miały powstawać wśród twórców gry. Wtedy też zdecydowano się na pierwsze cięcia zawartości i zmniejszanie skali projektu.

Dziwny jest ten świat

Zarząd podobno początkowo nie chciał słyszeć o żadnych przesunięciach. Ich celem było bezwzględne wypuszczenie Cyberpunk 2077 przed premierą nowej generacji konsol. Plan rzekomo był taki, by najpierw zadowolić posiadaczy PS4, XO i PC, a potem dodatkowo zarobić na upiększonej wersji gry na PS5 i Xbox Series X. Już wtedy niektórzy programiści mieli zauważyć, że gra jest zbyt skomplikowana, aby działać sprawnie na siedmioletnich systemach przy jednoczesnej pełnej wydajności na komputerach i konsolach nowej generacji. Kierownictwo miało zbyć te wątpliwości powoływaniem się na to, że przecież udało się z Wiedźminem – jakoby te sprawy były porównywalne.

Dopiero w grudniu 2019 roku zarząd zrozumiał, że przesunięcie daty premiery jednak będzie konieczne. W marcu do Polski dotarła pandemia koronawirusa, co – jak sam Iwiński niedawno przyznał – zniszczyło wszelkie kanały komunikacji, jakie do tej pory funkcjonowały w firmie, zmuszając ludzi do pracy z domów i kontaktowania się dystansowo. Z tej przyczyny konieczne było kolejne przesunięcie. To powiedziawszy, według nieoficjalnych źródeł z komunikacją w CDPR nigdy nie było zbyt dobrze. Podobno zdarzały się sytuacje szokujące dla pracowników zagranicznych, że ktoś potrzebował jakiegoś programu graficznego, więc tworzył go zupełnie od zera sam. Nie istniały żadne kanały, by sprawdzić, czy ktoś już kiedyś takiego programu nie zrobił. Wydaje się, że taka komunikacja powinna istnieć w zespole około 500 programistów. Skoro o tym mowa, według obcokrajowców, którzy pracowali przy Cyberpunku, podczas oficjalnych spotkań z kierownictwem zdarzało się, że uczestnicy wypowiadali się po polsku, mimo iż oficjalna polityka firmowa nakazywała mówienie po angielsku.

Ostatnie przesunięcie zbiegło się w czasie z oficjalnym ogłoszeniem crunchu, czyli 6-dniowego tygodnia pracy. Pisałem na Pełnej Kulturce w swoim tekście dotyczącym marketingu Cyberpunka (który teraz, w świetle wszystkiego co się wydarzyło, czyta się zupełnie inaczej), że decyzji zarządu bronił sam Adrian Chmielarz. Słynny założyciel studiów deweloperskich People Can Fly i The Astronauts, traktowany przez graczy jako swego rodzaju branżowa wyrocznia. W poście dotyczącym ówczesnej sytuacji jako jeden z pierwszych powodów czemu crunch może zostać wprowadzony podał “błędy ludzkie”. Podkreślił, że te błędy ludzkie wcale nie muszą być po stronie kierowniczej. Cytując post: “Co nie jest oczywiste, a powinno być, to że (…) niekompetencja tyczy się też pracowników. Z jakiegoś powodu uznajemy, że menagos i bossos spieprzą co się tylko da, za to wszyscy pracownicy nie robią przerw na papieroska, nie przeglądają Reddita czy Fejsa, nie plotkują pół godziny o dupie Maryni, i zawsze dotrzymują ustalonych przez siebie samych terminów.” Wydaje się z perspektywy czasu, że te słowa jednak nie powinny paść, bo w jakimś sensie obarczają winą programistów i zarzucają im lenistwo. Co więcej, sugerują, że pracownicy sami sobie ustalają terminy w oderwaniu od kierownictwa firmy.

Takich kompilacji jest na YouTube pełno. Oglądanie ich to nowa, ulubiona rozrywka Bartusia.

Marcin Iwiński w swoim filmie przyznaje, że tuż przed premierą gra była wadliwa, ale głęboko wierzono, że łatka premierowa te problemy rozwiąże. Tymczasem anonimowe źródła firmowe twierdzą, że im bliżej premiery, tym bardziej pracownicy obawiali się klęski. Całe fragmenty dialogów znikały, niektóre czynności i animacje nie działały poprawnie. Wspominałem, że w październiku gra okryła się złotem. Jednocześnie testerzy mieli ciągle odkrywać poważne wady w rozgrywce. Słynny dziś system działania policji w grze, który z “działaniem” nie ma nic wspólnego, wygląda tak jak wygląda, bo podobno powstawał tuż przed wypuszczeniem kodów recenzenckich do mediów gamingowych. Wtedy nastał grudzień i zrobiło się gorąco.

Nie płacz Marcin, bo tu miejsca brak na twe męskie łzy

Dzisiaj zespół deweloperski pracuje w pocie czoła (ponoć już w normalnym wymiarze godzinowym) nad łataniem produkcji, która od ponad miesiąca jest na rynku. Wyniki finansowe wydają się być pozytywne, bo koszty produkcji zwróciły się już w ciągu niecałych 48 godzin od premiery. Do 20 grudnia gra została zakupiona 13 milionów razy z uwzględnieniem zwrotów dokonanych przez graczy starej generacji konsol. W pierwszym miesiącu Cyberpunka 2077 na rynku wartość akcji spółki CD Projekt spadła o około 30%, ale po filmowym oświadczeniu Iwińskiego wzrosła o 6%.

Przyszłość jednak nadal jest mocno niepewna. Czy CDPR uda się odzyskać stracone zaufanie? Wydaje się to wątpliwe, choć nie jest tak, że nie ma precedensu. Kosmiczna gra RPG No Man’s Sky również zaliczyła wtopę przy premierze (nie aż tak spektakularną, ale jednak), by po wielu miesiącach łatek ostatecznie pozyskać spore grono fanów obracając porażkę w sukces. Pytanie: co dalej? Nie uchodzi wątpliwości, że w CD Projekt RED muszą zajść spore zmiany tego jak sprawy funkcjonowały do tej pory. W idealnym świecie zarząd zacząłby słuchać swoich pracowników i liczyć się z ich wątpliwościami, potrzebami i pomysłami co do tego, jak dany projekt powinien być realizowany, ale przecież żyjemy w świecie dalekim od idealnego. Niemniej widzę dwa duże plusy całej tej sytuacji po stronie popytowej (a przynajmniej mam nadzieję, że takowe zaistnieją). Po pierwsze: gracze przestaną ślepo ładować hajs w preordery gier i będą spokojnie czekać do premiery, zdając się na pierwsze wrażenia ekspertów. Potem ewentualnie będą głosować portfelami za lub przeciw. Po drugie: skończy się malkontenctwo na przesuwanie dat premier. Jeśli twórcy zdecydują, że dana produkcja potrzebuje więcej czasu, to chyba nikt już nie będzie jakoś bardzo oponował. Przy okazji sami twórcy może przestaną się bać długiego czasu produkcji zdając się na prostą zasadę – jak będzie, to będzie.

Wspomniany wcześniej tekst mojego autorstwa – Cyberhype 2020 – powstał dwa tygodnie przed premierą. Szacowałem w nim szanse Cyberpunka na sukces wobec szans na porażkę w stosunku 60 do 40. Wtedy wydawało mi się, że przesadzam, że zbyt sceptycznie podchodzę do firmy, która od początku swojego istnienia udowadnia graczom na całym świecie, że jest inna niż wszystkie. Gdybym tylko wiedział… Teraz pozostaje chyba nam wszystkim jedynie ponuro się zaśmiać, że gra, której motywem przewodnim jest zło wynikające z korporacyjnego wyzysku, powstała w atmosferze korporacyjnego wyzysku.