„Jedyne, co w temacie seksualności ma do zaprezentowania Cyberpunk 2077, to morze dildosów” [ROZMOWA]

Crunch, błędy i spadające akcje – o tym rozmawiają od premiery Cyberpunka gracze na całym świecie. To oczywiste, że nie może zabraknąć opinii bardziej lub mniej przychylnych o seksualności i cielesności, czyli o tematyce, która rozgrzewała wyobraźnię oczekujących na nowe dzieło CD Projekt RED jeszcze na długo przed grudniem 2020 roku. Cyberpunk 2077 miał przełamać tabu i podejść do tematu poważnie. Czy tak się stało? Na ten temat rozmawiam z Aleksandrą Olszar, autorką bloga 6 kolorów gier wideo.

Bartłomiej Plewnia [Pełna Kulturka]: Dostaliśmy seksworkerów, seksreklamy i seksroboty, a także szersze niż w innych grach opcje customizacji pod względem płci. A jednak płciowość i seksualność, zdaniem niektórych branżowych mediów i zwykłych graczy, zostały potraktowane po macoszemu. Dlaczego?

Aleksandra Olszar [6 kolorów gier wideo]: Na pewno nie leżały one w centrum zainteresowań RED-ów, podobnie zresztą jak w Cyberpunku Mike’a Pondsmitha. Tyle że Cyberpunk 2020 jest już dość przestarzały i nigdy nie poruszał mocno tematów T+. To znaczy poruszał, ale do pewnego momentu, aż uniwersum Pondsmitha nie zostało zretconowane, mówiąc prościej: zmodyfikowane czy przepisane na nowo. W efekcie otrzymaliśmy grę Redów osadzoną o niemal sześćdziesiąt lat później, która w wielu aspektach, zwłaszcza seksualności, wydaje się być po prostu prymitywna.

Z drugiej strony – trudno wskazać mi taki tytuł AAA, który byłby w tym aspekcie naprawdę dojrzały. Niewiele gier spełnia wysoki standard dostosowania płci głównego bohatera i, mówiąc szerzej, niewiele kieruje jakąkolwiek ofertę do osób niebinarnych.

Tylko czy Cyberpunk 2077 otwiera się na niebinarność? V może mieć męskie lub żeńskie genitalia, a o jego tożsamości płciowej będzie decydował głos – również męski bądź żeński. V może być trans, ale nigdy nie osiągnie neutralności płciowej, w bądź co bądź ograniczonym technicznie kreatorze nie da się nawet stworzyć specjalnie androgynicznej postaci.

Cyberpunk 2077 Sex Workers Hack Your Fantasies Then Delete Their Own Memory

Zdziwiło mnie, że w Night City nie tylko nie ma fryzjerów, ale też chirurgów, którzy mogliby wykonać operację korekty płci albo chociaż dodać protagoniście nowe wszczepy. Myślę, że mając na każdym rogu dostęp do zmiany narządów, ludzie robiliby to z czystej ciekawości, ich mentalność i spojrzenie na istotę płci różniłyby się od naszej. A jednak w Cyberpunku tego nie ma i mniejszość po prostu pozostaje mniejszością, a seks służy do zabawy.

Można powiedzieć: takie uniwersum. Seks to zabawa, biznes to biznes, a mniejszość nie ma znaczenia, bo mniejszość to nie korpo.

Problem leży w rolplejowości Cyberpunka, który przecież z zasady jest właśnie grą RPG. W przypadku V ograniczenie może dotyczyć tego, że jest to postać zdefiniowana, nie różni się w zasadzie od Geralta, który ma specyficzny charakter i określoną osobowość, gracz nie jest w stanie tego zmienić. W Cyberpunku można ustalić płeć V, ale nic więcej. Zupełnie jak w Wiedźminie, elementy rolpleju są tu znikome.

W przypadku świata gry… Biorąc pod uwagę, jak ogólnie ukazano seksualność czy romanse, wyraźnie widać, że dla twórców to był po prostu mało znaczący wątek. Złośliwi mówią, że to kolejna gra stworzona przez cis hetero facetów dla cis hetero facetów. Myślę, że to nie ma nic wspólnego ze złożonością czy wielkością produkcji.

Szef zespołu odpowiedzialnego za questy Paweł Sasko w rozmowie z dziennikiem Metro na pytanie o zaimki i o to, czy będzie można wybrać, jak zwracają się do V postaci NPC, odpowiedział w 2019 roku tak: „Tak dokładnie tego nie będzie, ale taki jest efekt. Po prostu sam decydujesz, jak będziesz się definiować. W grze romantyzm i seksualność są bardzo obecne”. Rozumiem, że według ciebie te słowa są na wyrost?

O zaimkach, jak wspomniałam, decyduje głos. Jeśli stworzę V z żeńskim ciałem, ale wybiorę jej męski głos, postacie w grze będą zwracać się do mojej postaci jako mężczyzny. To jest jakiś sposób definiowania, ale z drugiej strony jak mam utożsamiać się z postacią i pogłębiać poziom imersji, jeśli po stworzeniu trans mężczyzny z pozostawioną waginą prostytutka po seksie i tak pochwali mojego penisa? Przykro mi, że mówiąc o tej grze siłą rzeczy pomijam osoby niebinarne i trudno mi uwierzyć, by tyle lat w przyszłość w społeczeństwie tkwiła tak silnie zakorzeniona potrzeba dzielenia płci na dwie, skoro już dziś wiemy, jak bardzo te pojęcia są rozmyte, jak szerokie jest spektrum płci. Blogerka Segritta zapytała ostatnio swoje obserwatorki na instagramie, co w sumie sprawia, że czują się kobietami. Wśród odpowiedzi kobiet było albo pełno stereotypów o makijażu, sukienkach, wyższej wrażliwości, potrzebie bycia opiekowaną, innym myśleniu czy słabości do komedii romantycznych. Druga grupa mówiła o fizycznym odczuwaniu, czyli ciele, hormonach, okresie czy ciąży. Dzień później to samo pytanie zadała panom. Mężczyźni odpowiadali, że wolą myśleć o sobie jako człowieku o danych cechach, bo nie czują, by sam “facet” ich określał. Do czego zmierzam: to są aspekty społeczne i stereotypy, których trzeba się pozbyć. Gadanie o sporcie lub makijażu nie świadczy o płci osoby. Taki podział jest sztuczny, bo opiera się na myśli, że jakieś cechy przeważają u jakiejś płci. Ja bym się poważnie zastanowiła, czy na pewno występują naturalnie, czy nie zostały wpojone w trakcie wychowania (vide “Baby X”).

A co z romantyzmem?

Nie oczekuję go od Cyberpunka. Hedonizm obdziera seksualność z tabu, a romantyzm jest w cyberpunkowej rzeczywistości śmiechu warty. Sęk w tym, że jedyne, co w temacie seksualności ma do zaprezentowania dzieło CD Projektu, to morze dildosów, butt plugów i wibratorów. Są wszędzie, podobnie jak seksualne reklamy. To z jednej strony pokazuje, jak przeseksualizowany jest ten świat, ale z drugiej strony: brakuje temu podparcia. Na swojej ścieżce spotykamy dość neutralne i zwyczajne postacie, poza wymyślnymi fryzurami i ubraniami nieodbiegające od tych, które kojarzą się ze współczesnością. Efekt? Wygląda to tak, jakby Cyberpunk tylko udawał grę dla dorosłych.

Dobrze, że wspomniałaś o seksualnych reklamach, bo to kolejny ciekawy aspekt – tym bardziej, że burza na jego temat zaczęła się już bardzo dawno. Mowa oczywiście o grafice promocyjnej, na której widzimy reklamę żeńskiej postaci z ogromnym penisem prześwitującym przez coś na wzór lateksowego stroju kąpielowego. Reklama promuje napój Chromanticure, którego 16 smaków można dowolnie łączyć („Mix it up”), co jest oczywistym nawiązaniem do transpłciowości. Wtedy Polygon i niektórzy gracze zarzucali twórcom wyśmiewanie, żerowanie na kontrowersji i nawet transfobię. Kasia Redesiuk, która zaprojektowała tę reklamę, broniła wtedy swojej wizji, tłumacząc, że modelka została wykorzystana przez korporację i ukazana w reklamie jako przedmiot. Przemawia do ciebie to tłumaczenie?

Tak myślałam, że w którymś momencie będziemy o tej reklamie rozmawiać. Cyberpunk jest dla mnie komentarzem na temat społeczeństwa, cywilizacji, ewolucji. Twórcy umieszczają w swojej grze takie obrazy po coś, muszą mieć w tym jakiś cel, a ukazanie kobiety z penisem do kolan wydaje się być pustą kontrowersją. Tłumaczenie Redesiuk byłoby adekwatne, ale wtedy cała afera wynikła z tego, że nawet jeśli nie miało to być jedynym przestawieniem postaci trans w grze, to było pierwszym, którym CD Projekt postanowił się pochwalić. Teraz, już po premierze, patrząc, w jaki sposób gra podejmuje te tematy, nadal utrzymuję, że cyberpunk jest dla niej tylko dekoracją, settingiem obdartym z przekazu.

Pisał o tym Tomasz Pstrągowski w artykule dla Zagrano: „Współczesny cyberpunk nie ma w sobie nic punkowego. To skostniały, konserwatywny gatunek, zagarnięty przez wielkie firmy. Obrandowany, wyceniony, konsekwentnie spieniężany. Pozbawiony pazurów. Okiełznany”. Skąd gracz ma wiedzieć, że ta modelka została wykorzystana przez korporację i że ten obraz ma służyć za krytykę, jeśli nie jest to powiedziane? Jedyne, co widzi, to kobietę z penisem, a w tle niesmaczny żarcik.

Brzmi jak autoironia gry o bezlitosnych korporacjach. W tym kontekście zaryzykowałbym nawet tezę, że mówimy o karykaturze obecnej rzeczywistości: seksualizacja reklam, mediów, języka, którym się posługujemy. Szczypta kontrowersji: czy produkt, jakim jest gra Cyberpunk 2077, stanowi krytykę komercjalizacji seksualności czy też przeciwnie – pod tym płaszczykiem faktycznie komercjalizuje seksualność?

Grałeś może w Catherine? Pojawia się tam wątek transpłciowej kobiety, Eriki. Akcja całości toczy się naprzemiennie w barze, gdzie protagonista Vincent spotyka się ze swoimi kumplami, i w świecie koszmarów, do którego trafiają sami mężczyźni. Rzecz w tym, że Erica też do niego trafia. Później jeszcze pojawia się motyw świata idealnego, w którym Erica nie przechodzi tranzycji i jest mężczyzną. Nie wspomnę o komentarzach i docinkach, jakie są rzucane w stronę tej postaci. Obrzydliwe. I wiesz, takich obrzydliwych zachowań nie brakuje w prawdziwym świecie, więc nie dziwi, że występują w grze, która ma być dla odbiorcy autentyczna. Pytanie tylko, czy Catherine je krytykuje czy gloryfikuje? Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi, wszystko zależy od interpretacji gracza. Catherine nie pozostawia po sobie komentarza, po prostu coś nam pokazuje, pewną rzeczywistość. Podobnie jest z Cyberpunkiem. W obu przypadkach twórcy nieco umywają ręce od jakiegokolwiek osądu.

Twoim zdaniem powinni podjąć się osądzania? Krytykować powinna postać w grze (stworzona przez dewelopera) czy kierujący nią gracz? I jak, twoim zdaniem, zrobić to dobrze?

Jak najbardziej powinni. Przykład z drugiej strony: jeśli się zastanowisz, podobny problem ma Watch Dogs Legion. Oferuje wizję cyberpunka dużo bardziej autentyczną, choć nie jakoś specjalnie odległą, i za pomocą opisów rekrutowalnych postaci pokazuje zmiany zachodzące w społeczeństwie, ale w ogóle ich nie komentuje. Moim zdaniem bardzo dobrze te dwa światy narracji łączy Tell Me Why. W grze kierujemy transpłciowym Tylerem i ten wątek jest poruszany wielokrotnie z punktu widzenia różnych postaci, ale w kontekście całego scenariusza nie jest wątkiem głównym. Więc wiesz, jakie stanowisko mają w tej kwestii twórcy gry, a jednocześnie kompletna opowieść oferuje ci dużo, dużo więcej. Żadna część fabuły na tym nie traci, wręcz przeciwnie, obie zyskują. Uważam, że jeśli już deweloper postanawia w swoim tytule przedstawić motyw istotny społecznie, ma obowiązek go jakkolwiek skomentować, inaczej zrzuca odpowiedzialność na odbiorcę, który widzi po prostu kobietę z penisem i nic więcej. Chciałabym, żeby odważniej zabierano głos w takich sprawach. Gry wideo są w końcu częścią kultury, która kształtuje naszą rzeczywistość.