Rzuć to wszystko i adoptuj pieski na Alasce. Recenzja gry „The Red Lantern”

Nieprzyjazna kraina skuta wiecznym lodem, pustkowie przeplatane śnieżnymi pagórkami, zmrożonymi taflami jezior i przystrojonymi soplami iglakami. Pośrodku tej scenerii – złożony z pięciu psów i człowieka na saniach zaprzęg. The Red Lantern jest grą, która być może nie odznacza się wciągającą mechaniką, złożonością fabuły czy nawet pomysłowością. Jej wyjątkowość leży gdzie indziej.

Jako miłośnika zimy, gór i psów The Red Lantern wydało mi się tytułem wprost skrojonym pod mój gust. Trudno powiedzieć, czy to się sprawdziło: gra bowiem oferuje niewiele gameplayu, co w pierwszym odruchu można uznać za cechę odrzucającą. Nic bardziej mylnego: mimo że tę niezależną produkcję da się przejść przy jednym dłuższym posiedzeniu, podczas którego być może nie uda się nawet wypić całego dzbanka herbaty, The Red Lantern jest świetnym przykładem wciągającego doświadczenia i opowieści o poszukiwaniu własnej tożsamości.

The Red Lantern to gra survivalowa wydana w październiku 2020 roku przez Timberline Studio. Gracz wciela się w nienazwaną kobietę, która wyrusza na Alaskę, pozostawiając za sobą całe swoje dotychczasowe życie, by podjąć próbę odnalezienia siebie na nowo. Protagonistka podąża szlakiem marzeń, a jej drogę do celu nakreśla rysunkowa mapa z zaznaczoną chatką, przy której znajduje się tytułowa czerwona latarnia. Droga do tego punktu nie jest usłana różami: po drodze czeka nas walka z dzikimi zwierzętami, głodem i zmęczeniem.

Mimo że podróż przychodzi nam odbywać w dość sporych rozmiarów krainie, a grę już w pierwszym zdaniem tego akapitu określiłem jako survivalową, to jednak inwencja gracza oraz podejmowane przez niego decyzje są bardzo ograniczone. Dość powiedzieć, że studio Timberline tworzą przede wszystkim nie weterani branży gier wideo, a w dużej mierze artyści związani ze światem kina oraz teatru. W przeszłości ekipa pracowała m.in. przy niektórych odsłonach kultowej serii gier wideo pt. King’s Quest, natomiast bardzo istotnym elementem spajającym twórców w kontekście The Red Lantern jest ich zamiłowanie do zwierzaków. Odzwierciedleniem miłości do psów i sztuki stała się opisywana przeze mnie gra, która, od razu zaznaczmy, jest propozycją dla graczy casualowych i uwrażliwionych na sztukę; a także tych, których nie przeraża znacząca przewaga dialogów czy monologów nad faktyczną rozgrywką.

Pierwsze kilkanaście-kilkadziesiąt minut gry to wybór pięciu z ośmiu dostępnych psiaków, które będą ciągnąć sanie bohaterki przez biały bezkres śniegu. Nie ma co liczyć na to, że proces ten zajmie kilka chwil, podczas których gracz przeglądać będzie statystyki czy plusy i minusy zwierzaków. Oczywiście każdy z dostępnych psów ma swoje mocne i słabe strony, każdy jest mniej lub bardziej ufny, przyjacielski, agresywny czy aktywny. Aby jednak poznać te cechy potencjalnych towarzyszy, bohaterka jeździ od jednego schroniska do drugiego, przy czym w każdym poznaje jednego psa.

The Red Lantern review — Dog will hunt

To dzięki obserwacji oraz głośnym myślom wypowiadanym przez nasze alter ego (bo tym właściwie jest głos protagonistki, której monolog słyszymy przez całą rozgrywkę) wybieramy te psy, które najlepiej wpasują się w nasz zaprzęg oraz w nasz wymarzony zestaw cech potrzebny do odniesienia sukcesu w trudnych warunkach. Na tym etapie gry mamy do robienia niewiele. Czasem wybieramy opcję dialogową (monologową?), w której zwracamy się w jakiś sposób do psa, próbujemy go przez chwilę poznać, a później ruszamy w dalszą podróż, podczas której wyłącznie słuchamy przemyśleń bohaterki i znów: co jakiś czas klikamy w opcję dialogową, która absolutnie niczego nie zmienia. Ten początkowy etap rozgrywki postrzegam jako wyrobienie mindsetu gracza przed nadchodzącą podróżą.

Twórcy najprawdopodobniej chcieli, abyśmy poznaliśmy motywacje stojące za decyzją bohaterki o wyruszeniu w nieprzyjazne śniegi Alaski, dlaczego zrezygnowaliśmy z wygodnego życia mieszczucha i co chcemy osiągnąć sunąc przez wielką zmarzlinę. Trzeba jednak zaznaczyć, że odpowiedzi na te pytania nie są podane jak na tacy.The Red Lantern stawia pytania i naprowadza na odpowiedzi, ale do tych ostatnich dojść musimy sami – i nie dla jakiejkolwiek mechaniki gry, a dla naszego osobistego podejścia do wirtualnej przygody, która jest przed nami. To od tego nastawienia zależy, czy gra sprawi nam przyjemność, czy też zanudzi.

The Red Lantern

Gdy już uda się nam skompletować zgraną ekipę czworonożnych towarzyszy, gracz rusza w podróż. W tym momencie okazuje się, że dalsza część gry w dużej mierze przechodzi się sama. Nasze zadanie ogranicza się do określania kierunku dalszej podróży (przy pomocy komend „w lewo” i „w prawo”, czyli „haw!” oraz „gee!”) i podejmowania decyzji podczas oskryptowanych zdarzeń. Wśród tych ostatnich możemy doświadczyć ataku wilka czy polowania na renifera. Gracz odnajduje przedmioty podnoszące nasze szanse przeżycia, jak naboje do strzelby (tych zawsze jest zbyt mało), siekiera lub pożywienie. Pomiędzy tymi przygodami co jakiś czas gracz musi decydować się na rozbicie obozu. Protagonistka – psiaki również – potrzebuje jeść i spać. Gdy którykolwiek z tych wskaźników spadnie do zera – a o to nietrudno – historia nie będzie miała szczęśliwego zakończenia.

Całość przyćmiewają dłużyzny. Czasem wydaje się, że każdy kolejny monolog można by było skrócić i jego sens ani wydźwięk nie straciłyby na tym, a akcja mogłaby zostać pchnięta nieco dynamiczniej do przodu. Na szczęście opowieści towarzyszy fenomenalny głos Ashley Burch, która wcieliła się w główną bohaterkę. Aktorka ma zresztą niemałe doświadczenie i większość graczy kojarzy ją z ról w produkcjach takich jak Life is Strange (jako Chloe), The Outer Worlds (jako Parvati Holcomb), Horizon Zero Dawn (jako Aloy) i z serii Borderlands (jako Tina). Więcej na jej temat posłuchacie w moim podcaście na Spotify, w którym również opowiadam o grze The Long Dark.

The Long Dark jako interaktywne, baśniowe i zarazem dojrzałe opowiadanie z motywem podróży, podszyte metaforycznym poszukiwaniem własnego „ja” sprawdza się świetnie. Niezależna produkcja braki w mechanice nadrabia przepiękną oprawą audiowizualną, wzorowym aktorstwem i przyjemną warstwą narracyjną. Ciężko mówić tu o fabule jako takiej, w większym stopniu jesteśmy za to świadkami historii umieszczonej w wyimaginowanej śnieżnej krainie, mimo że osadzonej teoretycznie na Alasce. Ta Alaska, te oślepiające śniegi, ten niekruszejący lód i ostre kły czarnych wilków wkoło pozostają jednak wyłącznie pretekstem do opowiedzenia o tym, co nienamacalne. Bardziej przyziemnie i na polskie warunki powiedzielibyśmy: może lepiej rzucić to wszystko i wyjechać… na Alaskę?

[po prawej: Ashly Burch; źródło]