Ostatnia rodzina. Recenzja gry „The Medium”

Istnieją gry, którym bliżej do literatury niż do tego, co klasycznie definiujemy jako grę wideo. Ich celem bowiem nie jest zmuszanie graczy do wykonywania dostępnych czynności. Te są bardziej pretekstem do opowiedzenia pewnej historii. Przedstawiony świat jest elementem kompozycji, który razem ze scenariuszem i mechaniką tworzą obraz na płótnie z kodu. Nie chodzi wtenczas tylko o to, by grać, ale także zgłębić i przyjąć do siebie to, w co gramy.

Twórcy The Medium – krakowskie studio Bloober Team – sami nas informują, że ich najnowsze dzieło to jak dotąd najambitniejsza produkcja, jakiej się podjęli. Tę ambicję widać niemal na każdym kroku przygody. Nie chodzi tu o rozmach, bo gra jest skromna zarówno pod względem dostępnych rozwiązań mechanicznych, jak i długości tej przygody (około 7-8 godzin). Zagadki nie są wymagające, nie sprawią, że wasze płaty mózgowe będą wyciskały siódme poty. Ambicja, którą tu widać, przypomina trochę ambicję reżysera, który kręci film pod najbardziej prestiżowe nagrody filmowe. Większość z was pewnie wie o co chodzi: te wszystkie filmy, o których mówi się, że to “murowany kandydat na Oscara”. Gdyby The Medium było filmem, to byłby taki właśnie “murowany kandydat”, ale mamy do czynienia z grą, a to jednak niesie za sobą pewne ograniczenia (a może to nie są ograniczenia?). W filmie to nie odbiorca wykonuje akcje i podejmuje decyzje. W grze to, czy historia ruszy do przodu, zależy od nas, więc na twórcach spoczywa trudne zadanie przekonania nas, że warto sprawdzić, co kryje się za kolejnymi zamkniętymi drzwiami. Pod tym względem zespół Bloober Team osiągnął mistrzostwo.

The Medium to opowieść grozy. Z historii wydawniczej rodzimego studia dowiemy się, że w grozie się ono specjalizuje. Dwie świetne części Layers of Fear, no i oczywiście uznany na całym świecie Observer z rewelacyjną rolą nieżyjącego już Rutgera Hauera. Hasło reklamowe “od mistrzów grozy z Krakowa” nie jest tedy przesadą. Medium rzeczywiście potrafi przerazić i – co istotne – robi to w najlepszy możliwy sposób. Rezygnuje z jump scare’ów (w całej grze jest dokładnie jeden) na rzecz przytłaczania klimatem i przerażającym pięknem przedstawionego świata. Dosadność smutnych historii, które kryją się w korytarzach zapomnianego przez Boga i ludzi hotelu Niwa przyprawia o dreszcze nawet wtedy, kiedy nic się nie dzieje. Zacznijmy jednak od początku.

Dwa światy

Gra przenosi nas do Krakowa w listopadzie 1999 roku. Główną bohaterkę Mariannę od dziecka nawiedza powracający sen przedstawiający morderstwo małej dziewczynki. Marianna jest tytułowym Medium. Widzi dusze zmarłych ludzi i potrafi się z nimi komunikować, bo jej umysł egzystuje jednocześnie w dwóch rzeczywistościach: realnej oraz duchowej. Mieszkańcy tej drugiej zwykle wyglądają jak “popsute” wersje samych siebie za życia. Są trochę popękani, poszarpani, jak uszkodzone zabawki. Zamiast twarzy mają białe ceramiczne maski. Dusze zmarłych nie powinny pozostawać w rzeczywistości. Żadnej. Czasami potrzebują pomocy by ostatecznie opuścić ziemski padół i tu wkracza nasza heroina. Gdy poznajemy Mariannę, ma ona już za sobą bogate doświadczenie pomagania zbłąkanym duszom w przejściu „na drugą stronę”. Wspomnianej na początku dziewczynki ze snów jednak nie kojarzy.

Rozgrywka zaczyna się w dniu pogrzebu przybranego ojca Marianny (została sierotą w wyniku pożaru). Pierwsze, co uderza, to niesamowity pietyzm, z jakim twórcy wykreowali postkomunistyczny wystrój mieszkania Marianny i jej Ojca w kamienicy przy Placu Matejki 3. Umeblowanie, opozycyjne pamiątki (ojciec Marianny był członkiem „Solidarności”), wiernie odwzorowane przedmioty charakterystyczne dla tamtych, a także dawniejszych czasów. Fani specyficznej stylistyki PRL i Polski lat 90. będą zachwyceni.

Po krótkiej i skromnej uroczystości pogrzebowej rozdzwania się telefon. Głos mężczyzny po drugiej stronie słuchawki mówi Mariannie, że ją zna, że wie kim jest, a raczej “czym”. Zaintrygowana kobieta postanawia skorzystać z zaproszenia tajemniczego jegomościa i wybiera się na przejażdżkę do pobliskiego lasu, by odszukać znajdujący się tam wybudowany w latach 60. (już opuszczony) Robotniczy Ośrodek Wypoczynkowy Niwa. Na miejscu, poza przerażającymi wizjami cierpienia i wściekłości – takimi, z jakimi jeszcze nigdy nie miała do czynienia – spotyka też ducha małej dziewczynki, łudząco podobnej do tej, o której Marianna zawsze śniła. Dziecko przedstawia się jako Smutka.

Smutka // Bloober Team

Po nitce do kłębka

Nie jest przesadą powiedzieć, że Medium się nie tyle ogrywa, co przeżywa. Mechanika rozgrywki jest prosta jak przysłowiowa konstrukcja cepa i choć brzmi to może niezbyt zachęcająco, to wobec zastosowanej tu narracji ja nie miałem z tym żadnego problemu.

Przez zdecydowaną większość gry naszym głównym zadaniem jest, jak to się brzydko mówi, “lizanie ścian”. Chodzenie po danych lokacjach w poszukiwaniu śladów, narzędzi czy elementów składowych mechanizmów, które musimy jakoś uruchomić, aby przedostać się dalej. Tych ostatnich jednak jest tutaj dużo mniej niż przeróżnych notatek, zapisków, pocztówek z listami do bliskich, zdjęć i innych elementów “archiwalnych”. One tworzą pełny obraz historii, z którą mamy do czynienia, przez co są poniekąd kluczowe, ale niekoniecznie potrzebne do tego, aby dostać się z punktu A do punktu B. Czasami jakaś kartka opisująca wycinek zdarzeń zawiera wskazówkę co do tego jak rozwiązać dany problem, ale to jednak rzadkość. Brzmi to może śmiesznie, ale głównie w tej grze po prostu… zwiedzamy.

Nie dajcie się jednak zwieść pozorom. To, co “zwiedzamy”, to prawdopodobnie jeden z najbardziej przerażających domów strachów w historii elektronicznej rozgrywki. Hotel Niwa (będący adaptacją autentycznego hotelu Cracovia, znajdującego się w centrum Krakowa) ma wiele cech wspólnych z innym słynnym ośrodkiem wypoczynkowym – hotelem Overlook z legendarnego Lśnienia Stephena Kinga (lub równie legendarnej filmowej adaptacji Stanleya Kubricka). Tak jak tam, tak i tutaj hotel stanowi niejako jednego z głównych bohaterów opowieści i uderza graczy swoją mroczną osobowością, której doświadczamy przecież w dwóch odsłonach. Tu tak naprawdę objawia się demoniczne piękno tej gry.

File:Former Cracovia Hotel (1960 by arch. Witold Cęckiewicz), 1 Marshal Ferdinand Foch Av, Kraków, Poland.jpg
Hotel Cracovia w Krakowie // fot. Zygmunt Put
Znalezione obrazy dla zapytania: Overlook The Shining
Wnętrze hotelu Overlook. Kadr z filmu Lśnienie (1980, reż. S. Kubrick) // Warner Bros. / Hawk Films / Vertigo Entertainment
Hotel Niva w grze The Medium // Bloober Team

Jak już pisałem, Marianna żyje jednocześnie w dwóch światach. Wygląda to tak, że w określonych momentach rozgrywki ekran dzieli się na dwie części i przez jakiś czas – zwykle do rozwiązania jakiejś zagadki – gramy na tak zwanym split-screenie. Górny ekran pokazuje nam rzeczywistość realną, a dolny – świat duchów. Choć poruszamy się w nich jednocześnie, to wykonujemy w nich różne czynności. Przykładowo, gdy podniesiemy jakiś przedmiot w świecie realnym, ten przedmiot będzie niewidoczny w świecie duchowym, ale niektóre mają “zapisy duchowe” – wspomnienia zmarłych osób, z którymi dany przedmiot był jakoś związany. Tych wspomnień możemy jednak posłuchać tylko w świecie duchowym. Z tym systemem wiąże się też kilka zagadek. Drzwi w świecie realnym są zamknięte, a klucz do nich znajduje się po drugiej stronie? Żaden problem, bo w świecie duchowym drzwi nie ma, a nasze Medium może na chwilę “oddzielić się” od swojej cielesnej powłoki, szybko wskoczyć do pomieszczenia z kluczem, zabrać go i wrócić “do siebie” już z kluczem w dłoni. W innych momentach musimy coś “uderzyć” ładunkiem elektrycznym w świecie zmarłych po to, aby w świecie żywych przykładowo uruchomić windę. Używamy do tego specjalnej mocy dostępnej tylko w płaszczyźnie duchowej, która umożliwia też tworzenie tarczy chroniącej nas przed różnymi zagrożeniami.

Czytaj daLEJ: