Granice wytrzymałości. Co zniesie psychika gracza?

Kilka dni temu świat gamingu obiegła nieco szokująca informacja, że pięciolatek z USA przeszedł jedną z najtrudniejszych gier w historii elektronicznej rozgrywki – Bloodborne. Ojciec młodego berserkera pochwalił się wyczynem latorośli na Twitterze i dołączył do tego peanu stwierdzenie równie kontrowersyjne co sam fakt, że pozwolił pięcioletniemu dziecku grać w grę z oznaczeniem wiekowym PEGI 16. Zdaniem Robbiego Foxa gry nie potrzebują trybu “easy”, bo skoro pięciolatek jest w stanie przejść “Bloodborne”, to każdy może. Czy to prawda? Pewnie tak. Czy to stygmatyzujące? Troszkę też.

Odsuńmy na bok dywagację o tym, czy dumny tata w ogóle powinien się przyznawać, że jego syn dorwał się do gry, która mogła mu poczynić niemałe spustoszenie w głowie. Ja bym się wprawdzie zastanowił dwa razy, ale z drugiej strony rodzicem nie jestem. To, co mnie jednak razi, to kolejny donośny głos próbujący narzucać graczom/graczkom jak powinni/powinny grać.

Dyskusja na temat poziomu trudności w produkcjach elektronicznych to taki trochę “evergreen” sporów w gamingu. Jedni uważają, że gry są zbyt proste, przez co przestały być elitarne. Każdy teraz może złapać za pada czy myszkę i poczuć się jak kozak – co w tym złego? Nie wiem, ale niektórym się to nie podoba. Po drugiej stronie barykady mamy ludzi, którzy nie grają po to, aby zdobywać platynowe osiągnięcia, tylko na przykład by zapoznać się z fabułą danego tytułu. Z myślą o takich osobach przykładowo w grze Star Wars Jedi: Fallen Order (i wielu innych) najprostszy poziom trudności nazwano “story mode”.

Don’t hate the player, don’t hate the game

Bloodborne studia From Software, to gra niewątpliwie wymagająca. Duchowy spin-off słynnej serii z tej samej stajni Dark Souls oraz pierwszej odsłony, która niedawno doczekała się remake’u na PlayStation 5 – Demon’s Souls. Tytuł mroczny, brutalny, w którym głównym elementem mechaniki jest… śmierć. Nie jako aktywna czynność wykonywana specjalnie, by na przykład przedostać się do innego poziomu, tylko śmierć w boju z niezwykle potężnymi przeciwnikami. Nawigujemy naszą postacią w poszukiwaniu kolejnych, coraz to trudniejszych do pokonania adwersarzy. Walka z nimi jest jedynym sensownym sposobem, aby rozwijać postać, ale zgon oznacza utratę wszystkich zdobytych (i niewykorzystanych) do momentu porażki punktów doświadczenia. Zwykle można je odzyskać, jeśli po śmierci dotrze się do miejsca, w którym zostaliśmy pokonani, ale druga śmierć przed dotarciem w owe miejsce oznacza bezpowrotną utratę dobytku. Jak dodamy do tego element mechaniczny w postaci punktów zapisów, po skorzystaniu z których prawie wszyscy pokonani wcześniej wrogowie (poza bossami) powracają do życia, to dostajemy obraz gry… trudnej. System walki dodatkowo sprawy nie ułatwia, bo przeważnie wymaga od graczy wspięcia się na wyżyny spostrzegawczości i koordynacji wzrokowo-ruchowej. Gry tego typu zostały ochrzczone specyficzną nazwą na część wspomnianej wyżej serii – “soulslike”, a więc coś “soulsopodobnego”. Grę takiego rodzaju o nazwie Sekiro: Shadows Die Twice recenzowałem na Pełnej Kulturce w ubiegłym roku.

Sekiro to nie jedyny “soulslike”, w jakiego grałem. Przeszedłem swego czasu japońską produkcję studia Team Ninja – Nioh – a obecnie jestem w trakcie ogrywania jej drugiej części. Przeszedłem też wspomnianą na początku produkcję Star Wars Jedi: Fallen Order, która również jest “soulslike-iem”, choć dużo prostszym niż pierwsze dwa przytoczone. We wszystkich tych grach umierałem. Czasami po kilkanaście, czy -dziesiąt razy z rzędu walcząc z tym samym przeciwnikiem. Ba, z ostatnim bossem w Sekiro walczyłem kilka dni (sic!). Takie batalie w oczywisty sposób przekładały się na narastającą frustrację i złość kierowane wobec owego bossa, gry, postaci, ale przede wszystkim wobec siebie samego, za moje nieadekwatne umiejętności. Czy słusznie? No nie, ale każdy, kto kiedykolwiek wkurzył się z powodu porażki w jakiejś grze wie, że to nie jest takie proste, by racjonalnie wytłumaczyć sobie, że “to tylko gra”. Chcąc nie chcąc ludzie są kreaturami ambicji, które czasami są silniejsze od nas. Niemniej, nigdy nie śmiałbym źle oceniać kogoś, kto decyduje się świadomie i dobrowolnie z takich ambicji zrezygnować na rzecz czystej przyjemności grania.

„Story mode” to w wielu nowszych produkcjach zręcznościowych czy przygodowych nazwa najłatwiejszego możliwego trybu, w którym liczy się przede wszystkim fabuła. Tu zrzut ekranu z gry Star Wars Jedi: Fallen Order.

Czyjaż to dusza zmęczona leży tam?

Granie wszak po to zasadniczo istnieje jako hobby i pasja by dawać przyjemność. Jeśli ktoś nie odczuwa przyjemności z faktu stałego i regularnego otrzymywania srogiego łomotu (co jest dość naturalne), to nikt nie powinien wywierać presji na takiej osobie, jeśli decyduje się, by zrobić coś innego ze swoim czasem. Tyczy się to zarówno wszelakich dziennikarzy, publicystów gamingowych, czy innych domorosłych filozofów cierpienia w imię “hardkorowego grania”, jak i Pana Robbiego Foxa, który najwyraźniej w kontekście wyczynu pięciolatka (godnego podziwu, żeby nie było) rości sobie prawo do mówienia innym, że “easy mode” jest zbędny. Nie jest.

Gry są dobrem wspólnym, którym każdy i każda powinna móc się cieszyć. Presja, by być “the best” we wszystkim jest tutaj tak samo zbędna jak karykaturalne już obecnie zdjęcia na ścianach w korporacjach typu “pracownik miesiąca”. Gracz stojący nad innym graczem, mówiący “robisz to źle, pokażę ci” nie sprawia, że osoba, która ma ewentualne trudności z danym tytułem nagle uzna swoje karygodne błędy przy wyprowadzaniu ciosów czując paternalistyczny uścisk na ramieniu. Niech wszyscy grają, tak jak chcą, w sposób, który im odpowiada – to naprawdę tak proste. Jeśli jakiś tytuł nie jest dla mnie, to nie gram i nie potrzebuję, by “dżedaj majster” mi tłumaczył, że jestem z tego powodu mięczakiem.

Osobną sprawą jest toksyczność znana z tytułów sieciowych, zwłaszcza zespołowych, w których losowi często gracze upchani w prowizoryczne drużyny jadą siebie nawzajem na wymyślne sposoby za mniejsze bądź większe braki w umiejętnościach. Strach przed tym niedostatkiem “skilla” jest bardzo często głównym powodem rezygnacji z jakiegoś tytułu całkiem. Takiego League of Legends ja na przykład nie odpalę nawet z ciekawości. Po co się stresować dodatkowo w czasie wolnym, skoro trudy codzienności są wystarczająco stresujące? Z drugiej strony są ludzie, którzy chłoną ten cały sieciowy “rage” trochę jak napędzany adrenaliną narkotyk. Negatywne emocje stają się wtenczas katalizatorem do wyrzucania z siebie nagromadzonej agresji. Lepiej tak niż udusić kasjera w osiedlowym spożywczaku, bo nie wydał nam grosika, prawda?

Dad of the year

Oczywiście w krótkiej historii Robbiego Foxa i jego syna Ezry jest drugie dno związane z ojcem, który najwyraźniej za pośrednictwem osiągnięcia dziecka wylewa swoje żale i frustracje w social mediach. Jest to nie tylko słabe wobec graczy, których swoim wpisem stygmatyzuje, ale także wobec własnego syna. Ten – będąc ledwie pięcioletnim brzdącem – tego rzecz jasna nie wie i nie rozumie. Magia rodzicielstwa.

Żeby było jasne: to chwalebne, że rodzic dzieli się swoją pasją do gamingu z potomstwem. Znam wielu rodziców, którzy tak robią. Wyobrażam sobie, że gdybym doczekał się kiedykolwiek własnego, to też podążyłbym tą drogą. Jednak wydaje mi się, że we wszystkim warto zachować jakiś zdrowy balans i nie wpadać w pułapkę odwiecznego motywu “nie znam się, to się wypowiem”. W tym kontekście być może teraz zabrzmię trochę jak hipokryta, ale mam przy tej okazji taką ogólną radę dla wszystkich domorosłych mędrców kodu: graj i pozwól grać innym. Przy okazji nie chwal się publicznie, że pozwalasz małemu dziecku grać w grę, w której z ekranu wylewają się hektolitry krwi, flaków i potworów, zawstydzających niejednego pisarza grozy. Oznaczenia wiekowe po coś jednak są.