Biomutant: Urocza katastrofa (ekologiczna)

Co mają ze sobą wspólnego Resident Evil 4, Alan Wake, Shenmue i recenzowany tu Biomutant? Wszystkie te tytuły powstawały tyle samo czasu – 6 lat. Czy to dużo? To oczywiście zależy. Są ogromne, niesamowicie skomplikowane gry, które powstawały krócej. Takie na przykład “Grand Theft Auto V” powstało (nomen omen) w 5 lat, ale Rockstar Games zatrudnia 2 tysiące osób. Co mieli powiedzieć biedni twórcy Biomutant, szwedzkie studio Experiment 101, które u szczytu prac nad grą zatrudniało… 18 osób?

Powyższa informacja może się wydawać dla niektórych z was zaskakująca. Ja też byłem w lekkim szoku, bo to jednak tytuł reklamowany przez wydawcę THQ Nordic jako poważny, wysokobudżetowy action RPG. Całkiem spore nakłady na marketing, przy premierze od razu dwa typy edycji kolekcjonerskich z figurkami w zestawie, no i przede wszystkim “wysokobudżetowa” cena – 230 złotych. Gdy człowiek dowiaduje się, że nad produkcją dłubało zaledwie kilkanaście osób trudno oprzeć się wrażeniu, że gra powinna powstawać nawet dłużej niż 6 lat. Niestety pod wieloma względami wszystko spina się w jedną, sensowną historię produkcji, którą można śmiało określić w dwóch słowach: niewykorzystany potencjał. Trudno nawet powiedzieć czy owe niewykorzystanie potencjału wynika li tylko z ograniczeń zespołu, bo choć w jakimś stopniu na pewno, to jednak są tu poważne mankamenty, których można było łatwo uniknąć.

Experiment 101 powstało, gdy byli pracownicy Avalanche Studios postanowili niejako pójść na swoje. Założyli nowy zespół z ideą powrotu do korzeni gamedevu. Chcieli stworzyć coś, co jest “fajne w przyjemny sposób”. Świat usłyszał o ich debiutanckiej grze w sierpniu 2017 roku. Biomutant był opisywany w prasie branżowej jako post-apokaliptyczna baśń kung-fu i z grubsza jest to trafny obraz. Z jakiegoś powodu gra wzbudzała sporo emocji na długo zanim trafiła do rąk graczy. Być może chodziło o stylistykę futrzanych, humanoidalnych zwierzaczków, które przemierzają bezdroża z mieczami na plecach i rewolwerami w kaburach? A może to zaufanie do fachowców, którzy na grach z otwartym światem zjedli zęby pracując przy kolejnych częściach Just Cause? Tak czy owak oczekiwania były duże. Czy zostały spełnione? Mówiąc za siebie muszę przyznać, że mam mieszane uczucia, ale grę ukończyłem bez zmuszania się do siadania przed konsolą, a to już coś.

Kung Fu Panda z kategorią wiekową „R”

Historia naszego futrzaka rozgrywa się w odległej przyszłości. Świat został spustoszony przez działalność złowrogiej korporacji Toxanol, która obrzydliwie wręcz eksploatowała zasoby naturalne, nie bacząc na konsekwencje. Te okazały się poważne: woda gdzieniegdzie zamieniła się w toksyczną breję, elektrownie i fabryki stały się siedliskami promieniowania i wszelakiego typu zanieczyszczeń, całe połacie świata przestały się nadawać do życia z powodu braku tlenu czy skrajnego wzrostu bądź spadku temperatury. W efekcie wszystkich tych zjawisk ludzkość przestała istnieć, a w jej miejsce pojawiły się zmutowane zwierzęta, które pozyskawszy inteligencję stworzyły nowe cywilizacje. Poszczególne plemiona różnią się od siebie wyglądem i filozofią, ale wszystkie przypominają swoiste szkoły kung-fu (a raczej wung-fu, bo tak się w tym świecie nazywa sztuki walki).

Jedyne, co utrzymuje cały ten toksyczny cyrk przy życiu to gigantyczne drzewo na środku wielkiej doliny – Drzewo Życia. Jak to zwykle bywa, życiodajnej roślinie zaczyna zagrażać poważne niebezpieczeństwo w postaci tak zwanych Światożerców – wielkich potworów podgryzających korzenie Drzewa Życia. Plemiona mają do tego różny stosunek. Jedne chcą powstrzymać Światożerców i uratować świat, a inne chcą pozwolić im pożreć Drzewo, żeby świat mógł umrzeć, oczyścić się z toksyn i narodzić na nowo.

W tym wirze nagle pojawia się nasza postać – bezimienny Ronin, który po latach tułaczki w pustkowiach postanowił wrócić do rodzinnych stron. Przegonił go z nich złowrogi Lupa-Lupin, który pewnego dnia zaatakował jego wioskę, zrównał ją z ziemią i wymordował rodzinę. Nasz Ronin wrócił w poszukiwaniu zemsty… A może przebaczenia? To już zależy od naszych decyzji, których w grze podejmujemy niby sporo, ale w praktyce nie mają one właściwie żadnego znaczenia dla bieżącej rozgrywki. O tym jednak później.

Na ścieżce przygody gracz podejmuje wiele decyzji, które określają jego stosunek do katastrofy klimatycznej. // THQ Nordic (materiały prasowe)

Ratchet & Clank spotyka Devil May Cry

Pierwsze minuty gry pozwalają nam uformować naszego bohatera (tudzież bohaterkę? Gra jest zaskakująco płynna płciowo, bo nie definiuje z góry naszej postaci pod tym względem). Wybieramy kształt ciała, głowy, umaszczenie futra oraz klasę postaci. Te ostatnie różnią się pod względem preferowanego stylu gry: bardziej w zwarciu przy pomocy broni białej, bardziej na dystans przy pomocy broni palnej lub mieszanka tychże. Tak naprawdę nie ma większej różnicy, bo w trakcie gry możemy się posługiwać dowolnym orężem w dowolnej konfiguracji. Kolejne poziomy rozwoju osiąga się bardzo szybko ze względu na dość częste starcia z przeciwnikami, więc prędko możemy uzyskać wszystkie możliwe umiejętności związane z takim czy innym typem broni. Zaczynałem z wielkim dwuręcznym mieczem i pistoletem, a skończyłem z dwoma sztyletami i karabinem maszynowym po drodze testując właściwie wszystko inne – na przykład strzelanie z dwóch pistoletów. Gra daje wiele możliwości rozwoju postaci i całą masę wymyślnych zdolności związanych z jednym z trzech typów punktów rozwoju. Punkty ulepszenia służą do rozwijania zdolności ofensywnych wung-fu. Za bio-punkty pozyskujemy mutacje (na przykład samonaprowadzające “ćmiakopluje”, które sprawiają, że wrogowie zaczynają atakować siebie nawzajem) oraz wzmacniamy odporność na ciepło czy promieniowanie. W końcu punkty psioniczne zdobywane za podejmowanie wyborów moralnych odblokowują moce takie jak ślizg pozostawiający za sobą ścianę ognia albo gigantyczny laser z nieba.

Niestety mimo wielu bardzo ciekawych umiejętności wiąże się z nimi jeden z większych błędów tej gry. Wobec siły rażenia sprzętu jakim się posługujemy (zwłaszcza w późniejszej części) są niemal całkowicie bezużyteczne. Obrażenia, które zadają, są bliskie żadnych, czego nie można powiedzieć o posiadanej przez postać broni wspartej różnorakimi perkami typu +25% obrażeń karabinami albo +15% bronią białą. Różnica w skuteczności jest tak wielka, że od pewnego momentu właściwie używałem specjalnych mocy tylko dla urozmaicenia starć. Są bardzo dynamiczne, oparte o mieszanie różnych combosów łączących wung-fu w zwarciu (możemy również walczyć wręcz) z akrobacjami bronią palną godnymi Johna Wicka. Tu jednak kolejny problem, bo po jakimś czasie walki zaczynają być do siebie bardzo podobne. Gra przez to niejako wymusza bawienie się różnymi typami broni żeby nie wpaść w monotonię.

Ogromne, agresywne stwory, których człowiek nie widział na oczy – to jeden z efektów katastrofy klimatycznej. // THQ Nordic (materiały prasowe)

Oręż konwencjonalny sam w sobie stanowi mocny plus, głównie ze względu na najbardziej rozbudowany segment Biomutanta – crafting. Przy pomocy różnych komponentów pozyskiwanych ze złomu możemy łączyć znalezione bądź kupione przedmioty w śmiercionośne narzędzia zagłady takie jak klucz francuski z przepychaczem toaletowym, gdzie klucz stanowi rękojeść, a przepychacz… ostrze? To akurat jeden z zabawniejszych przykładów, ale znajdą się tutaj też wielkie piły czy miecze samurajskie. W podobnym stylu składamy broń palną począwszy od bazy, którą może być pistolet, karabin snajperski, strzelba bądź karabin maszynowy. Do tego “dokręcamy” uchwyt, kolbę, lunetę, magazynek oraz lufę i gotowe. Także znalezione fragmenty pancerza możemy ulepszać dodatkowymi elementami ochronnymi – zaworami, kablami, metalowymi płytkami etc.

Coś się popsuło i nie było mnie słychać, więc powiem to jeszcze raz

Proekologiczne przesłanie tej gry jest mniej więcej tak subtelne jak uderzenie szpadlem prosto w twarz. Praktycznie każdy dialog, jaki przeprowadzimy i każdy quest, jakiego się podejmiemy, atakuje nas jasnym i prostym przekazem: zanieczyszczanie środowiska prowadzi do katastrofy. Nawet obiekt nienawiści naszej postaci – Lupa-Lupin – jest określany w grze jako “mięsożerca”. Nienawiści lub współczucia, bo stale możemy wybierać, czy chcemy podążać drogą ciemności czy światła. Wybory te jednak są kompletnie bez sensu, bo możemy zdecydować, by spalić jakąś wioskę i wybić jej mieszkańców, by za chwilę gdzieś dalej uratować porwanego jeńca – i tak w kółko. Jest nawet opcja, by kroczyć ścieżką balansu, a więc w równych proporcjach podejmować “dobre” i “złe” decyzje. Wszystko ma tyle znaczenia co nic – poza samym zakończeniem. Wariantów tego ostatniego jest kilka w zależności od posiadanej aury (ponownie – “dobrej” lub “złej”) oraz ostatecznej decyzji dotyczącej przyszłości świata. Pisałem wyżej o plemionach, które mają z tym zagwozdkę – ratować czy pozwolić umrzeć. Możemy się przyłączyć do jednego z nich i toczyć wojnę z pozostałymi o dominację. Wojna ta polega na podbijaniu kolejnych baz, co czasem polega na zwykłym szturmie, a czasem na czymś innym, na przykład zajęciu dział artyleryjskich na dachach pobliskich ruin. Ostatecznie jednak to też staje się po jakimś czasie nudne jak flaki z olejem.

Jak na zespół speców od budowania otwartych światów Experiment 101 trochę na tym poległ. Zbyt mocno da się w Biomutant odczuć syndrom Assassin’s Creed, czyli wielki, piękny, ale pusty świat. Terenów do przebycia jest faktycznie bardzo dużo, są różnorodne i ładnie zaprojektowane, możemy też przemieszczać się różnymi środkami transportu – rozmaitymi wierzchowcami, skuterem wodnym lub maszyną kroczącą. Wszystko super, tylko co z tego, skoro zadania poboczne (których jest faktycznie masa) są kopiami siebie samych i w większości polegają na odszukiwaniu i uruchamianiu dziecinnie prostych mechanizmów opartych o kolorowe pokrętła? Okazjonalnie trafiamy na postaci, które zlecają nam jakieś szaleńczo skomplikowane zadanie typu “pójdź, zabij, przynieś”.

Od siły własnych mięśni, przez dziwaczne motorówki i automaty, na paralotniach kończąc. W Biomutant poruszamy się tak, jak chcemy. // THQ Nordic (materiały prasowe)

Tym, co jednak mimo wszystko przyciąga do tego monotonnego, nużącego świata, jest specyficzna stylistyka. Historię co prawda przepełnia powaga, ale jednocześnie została okraszona ona plejadą barwnych i uroczych postaci. Nasi rodzice to Taćko i Muma, nasi przyjaciele to między innymi Gizmo, Chlup i Glutomir. Barwne słowotwórstwo to w ogóle cecha charakterystyczna tego świata, zabawnie kontrastująca z jego powagą. Sprzedawcy to handlarze pif-pafami albo nosigratami (pancerzem). Światożercy, którzy chcą pożreć Drzewo Życia, mają takie mrożące krew w żyłach nazwy jak Puchcio Wielguch czy Puchcio Chrum. Dawne fortepiany są tu pudłobrzdękami, pociągi to ciuch-ciuchy a mikrofalówki nazwano smażyskrami.

Sztuka jednego narratora

Ten barwny i piękny w gruncie rzeczy świat byłby rewelacyjny, gdyby nie nudny scenariusz. Napotykane w grze postaci nie mają zwykle nic ciekawego do powiedzenia poza kwestiami dialogowymi związanymi z tym, jaką mamy aktualnie aurę. Jeśli jest zła, to postacie będą zwracały na to uwagę, ubolewając nad tym, że wybraliśmy drogę śmierci i zniszczenia. Teoretycznie więc mają jakieś charaktery, ale wyrażane są jednym i tym samym głosem – głosem narratora. Z powodu ograniczeń budżetowych (tak przynajmniej zakładam) twórcy zdecydowali się tłumaczyć wszystkie kwestie dialogowe za pomocą jednego głosu. Wygląda to tak, że futrzani mieszkańcy świata “Biomutant” coś tam sobie bełkoczą, a narrator tłumaczy, co autor miał na myśli. Ten sam narrator bardzo często wtrąca w trakcie rozgrywki jakieś frazesy typu “rozwój tej historii zależy od bohatera, czyli ciebie”. Jakby tego było mało, to jeszcze podczas walki wrzuca… onomatopeje odnoszące się do zadawanych ciosów. Chyba jednak ktoś w Experiment 101 tego nie przemyślał, bo już pierwsza aktualizacja gry wprowadziła możliwość wyłączenia narratora, co zapewne było podyktowane licznymi głosami krytyki.

Graficznie tytuł prezentuje się bardzo dobrze, jeśli pominąć nieco sztywne niekiedy animacje. Wersja na konsole starej generacji wizualnie odstaje od pozostałych, czyli na next-geny oraz PC, ale mi to nie przeszkadzało, bo co powinno być puszyste, to było. Okazjonalnie zdarzały się spadki wydajności i pomniejsze błędy graficzne (lewitujące ciała), ale chyba po Cyberpunku 2077 mój poziom tolerancji na takie rzeczy rozbił sufit, bo kompletnie mnie to nie ruszało. Wysoki poziom trzyma również muzyka oparta na wschodnich dźwiękach rodem z filmów o klasztorach shaolin. Nawet ten nieszczęsny narrator dwoi się i troi by kwestiom dialogowym nadawać odpowiedni ton w zależności od charakteru wypowiedzi. Wysoka jakość narracji jednak nie umniejsza temu, jak bardzo po jakimś czasie staje się męcząca.

Indyk udający koguta

Zasadniczym problemem Biomutanta jest to, że próbuje być czymś, czym nie jest: wysokobudżetowym tytułem AAA. Wydawca oczywiście może wciskać nam przeróżne bajeczki, w które może nawet sam wierzy (znowu wrócę do CP2077 i zwiększonej tolerancji, tym razem na bzdury), ale prawda jest bezlitosna: ta gra to indyk. Zaawansowany, ale indyk, który zasługiwałby na pochwały, superlatywy, może nawet jakieś nagrody, gdyby nie był przedstawiany graczom jako pełnoprawny, dorosły tytuł sprzedawany za pełnoprawną, „dorosłą” cenę. Moim zdaniem gra nie jest warta więcej niż może połowę tego, za ile można ją obecnie kupić. Co nie znaczy, że jest zła. Cierpi na kilka dolegliwości, które można znieść, ale tylko jeśli grę się zakupiło z pełną świadomością, że możemy przepłacić za tę przygodę. To dziwi, bo jak już wspominałem, ludzie odpowiedzialni za Biomutanta mają spore doświadczenie w dostarczaniu rozbudowanych sandboksów. Nie tylko bogatych w zawartość, ale także z ciekawym, angażującym scenariuszem.

Najprościej byłoby zwalić na mały zespół, który przy tak niewielkich zasobach ludzkich i tak dostarczył całkiem niezły tytuł – minimalizm drogą do wiecznego szczęścia i w ogóle. Tyle, że gra ma też błędy, których małym zespołem developerskim wytłumaczyć się nie da, jak na przykład ogromna dysproporcja w użyteczności umiejętności i oręża. Sporo pieniędzy musiało też pójść w tłumaczenia narratora na różne języki oraz lokalizacje (są pełne, a więc narrator mówi też na przykład po polsku). Osobiście wolałbym zamiast tej poligloterii jednak porządne aktorstwo głosowe, ale może to tylko ja.

Jeśli chcecie dać Biomutantowi szansę – możecie, bo mimo wad to wciąż ładny tytuł w uroczej stylistyce z ważnym przekazem. Fanom gier action RPG spragnionym tułania się po mapie i zbierania gór przeróżnych przedmiotów polecam grę w szczególności. Poczekałbym jednak aż trochę potanieje, bo po co się stresować?