Krew, pot, łzy i radość. Fenomen gier soulslike

Gdy podejmujemy się jakiejś gry – obojętnie jakiej – robimy to zasadniczo z zamiarem zwycięstwa w takiej czy innej formie. Przypadek gier wideo jest o tyle szczególny, że “zwycięstwo” raczej nie oznacza jakichś wymiernych korzyści typu pieniądze, czy chociaż fanfary na naszą cześć. Możemy oczywiście chwalić się osiągnięciami bliskim albo w Internecie, ale zwykle poczucie satysfakcji podczas oglądania napisów końcowych danej produkcji to wszystko, na co można liczyć.

Czy to mało, czy dużo? Każda grająca osoba musi sama sobie na to odpowiedzieć, ale na pewno nie bez znaczenia jest stopień wysiłku i zaangażowania, jaki w dany tytuł włożyliśmy. Mogę się mylić, ale myślę, że każdy człowiek, który poświęcił długie godziny swojego czasu wolnego by walczyć z najróżniejszego rodzaju przeciwnościami – przegrywając z nimi raz po razie – w momencie ostatecznego sukcesu wydaje z siebie przynajmniej głęboki oddech ulgi. Nie wspominając o okrzykach czy nawet podskokach szczęścia. Zwłaszcza, jeśli ów sukces został okupiony masą frustracji, złości i smutku wobec porażek, które do tego sukcesu zaprowadziły. Jak pisałem wyżej, choć zasadniczo gramy, by wygrać, to jest bardzo popularny typ gier, w których gramy, by… przegrać. A przynajmniej przegrywać tak długo, aż w końcu wygramy. Brzmi męcząco? Jest to cholernie męczące, co przyznaję z ręką na sercu za każdym razem, gdy ktoś zwróci na to uwagę. Niemniej jest to też niezwykle satysfakcjonujące. A przypominam, że poruszamy się w obszarze zajęć, gdzie wewnętrzna satysfakcja jest jedną z głównych korzyści, więc im więcej tej satysfakcji, tym lepiej. Z tej satysfakcji może też wyniknąć znacznie więcej plusów niż się początkowo wydaje.

Dark Souls 3, From Software 2016 r.

Mówię tak, ale po prawdzie przez długi czas nie rozumiałem fenomenu gier soulslike (albo – jak kto woli – soulsborne). Gdy japońskie studio From Software w 2009 roku wydało na Playstation 3 przełomowy z perspektywy czasu tytuł Demon’s Souls, nikt jeszcze nie wyczuwał nadchodzącej rewolucji. W sieci pojawił się szum o dziwnej grze, zasadniczo pozbawionej fabuły, w której biegamy po strzelistych mapach i walczymy z różnymi potworami – małymi i dużymi (niekiedy bardzo dużymi). Szum wynikał z jednej cechy tej gry, która z czasem okazała się błyskiem geniuszu prostoty – wyśrubowany do granic możliwości ludzkich poziom trudności. Gra była sama w sobie dość osobliwym tworem stajni, która choć istniała wtenczas na rynku od 13 lat, to znana była głównie z różnych odsłon serii gier o popularnych w Japonii wielkich robotach kroczących: Armored Core. W większości były to dynamiczne strzelaniny na zróżnicowanych arenach lub mapach fabularnych z szerokim wachlarzem opcji modyfikacji swoich maszyn. Ciężko określić te gry mianem trudnych. Cały trud bowiem sprowadzał się do biegania w poziomie bądź latania w pionie by unikać ognia wroga i odpowiadać nim celniej – można rzec: el classico. Wtem twórcy zmieniają swoją filozofię i zamysł o 540 stopni. Tworzą skromną poniekąd grę fantasy-RPG opartą o skomplikowany system matematycznego wyliczania poziomu umiejętności, który podnosimy w bardzo ciężkich okolicznościach. Zwycięstwo z adwersarzami jest tutaj oparte poniekąd na tym samym schemacie uników i ciosów, ale już bynajmniej nie w sposób bezmyślny, a metodyczny, wykalkulowany z zimną krwią co do centymetra. W świecie przyzwyczajonym, że gry są umiarkowanej trudności rozrywką mającą relaksować, a nie stresować dodatkowo po całych dniach trudów życia, kto by wywróżył temu sukces?

Sukces jednak nastąpił i to w rzadko spotykanej skali. Półświatek gamingowy stracił głowę dla tytułu i z miejsca ochrzcił go mianem kultowego, choć przez kilka lat istnienia był mniej znany od swego duchowego spadkobiercy i następcy, czyli wydanego w 2011 roku Dark Souls. Po tej premierze jazda bez trzymanki ruszyła z całą mocą. Ja na ten hype train, jak już wspomniałem, początkowo nie wsiadłem. Próbowałem, ale odbiłem się od Soulsów jak kortówka od ściany. Chciałem sprawdzić, z czego wynika cały ten szał, ale niestety zostałem dosłownie zmiażdżony systemem, którego wówczas nie rozumiałem i nie umiałem w nim operować. Poza tym podzielałem przekonanie, że nie gram po to, by tracić nerwy przez niekończące się z pozoru pasmo śmierci a po to by, no właśnie, relaksować się w przyjemności odkrywania nieznanych światów. Także i we mnie lata grania w gry bez większych wyzwań uśpiły chęć pokonywania barier. Uśpiły, ale nie zabiły całkiem. Do soulsowego systemu wróciłem lata później przy okazji gry uznawanej za jedną z najtrudniejszych w historii (o ironio), czyli Sekiro: Shadows Die Twice. W szczegóły tytułu wdawał się nie będę, bo recenzję znajdziecie na łamach Pełnej Kulturki. Powiem tylko tyle: to było objawienie. Nagle wszystko stało się jasne jak promień słońca po burzy.


Przeczytaj też:

Lekcja pokory. Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

Nie pamiętam, ile miałem lat, gdy pierwszy raz zetknąłem się z grami wideo. To było jakoś na początku lat 90. – Amiga, jedna z pierwszych konsol w Polsce. Grałem w Super Contrę, strzelaninę 2D gdzie zadaniem było pokonanie wszystkich przeciwników w danym poziomie. Na końcu każdego z nich był boss, czyli jakiś przekoks, który miał…

Czytaj dalej!

Oddech, analiza, unik, cięcie, odwrót, oddech, analiza…

Mówiąc najprościej gry typu soulslike są trochę jak życie. Jeśli idziemy przez nie bez jakiegokolwiek przygotowania czy rozwagi względem otaczającego nas świata to prędzej bądź później spotka nas brutalne zderzenie z rzeczywistością. Tutaj nie ma miejsca na swobodną eksplorację wszelkich interesujących nas zakamarków. Aby było to możliwe, potrzeba czasu, pracy, doświadczenia, możliwości materialnych i mentalnych. W grze, w której nawet najprostszy, najbardziej podstawowy przeciwnik może z łatwością pozbawić nas życia, nie można sobie pozwolić na losowość. Oczywiście, tak samo jak w życiu, czasem ta losowość jest jedynym co pozostaje, bo dzieją się rzeczy, których nie sposób przewidzieć. W przeciwieństwie do życia jednak tutaj w obliczu porażki mamy drugą szansę… I trzecią, i czwartą, i tyle, ile tylko potrzeba, aby wręcz wykuć na pamięć każdy krok jaki należy wykonać do upragnionego zwycięstwa. To jeden z efektów tego wysokiego poziomu trudności jakim gry tej materii się charakteryzują. Przeciwnicy są potężni, wielgachni, wielu z nich wysyła nas na tamten świat jednym ciosem, są przy tym niejednokrotnie zwinni i mają różnorodną paletę możliwości rozerwania nas na strzępy. Tymczasem nasza postać… Cóż, nawet po długiej wędrówce z wysokim poziomem doświadczenia i kozackim ekwipunkiem nadal może zostać łatwo unicestwiona. I tak w zasadzie przez całą grę.

Sekiro: Shadows Die Twice, From Software 2019 r.

System jest dodatkowo ustawiony tak, aby po każdej śmierci pozbawiać nas zdobytego do momentu zgonu (nie zużytego na nowe poziomy) doświadczenia, które możemy co prawda odzyskać, jeśli dotrzemy do miejsca śmierci, ale ponowny zgon przedtem skutkuje bezpowrotną utratą kapitału. Jakby tego było mało, kolejne zgony w niektórych soulslike-ach mają jakieś konsekwencje w zależności od ich liczby. Im więcej giniemy, tym bardziej – na przykład – słabnie nasza postać, świat staje się jeszcze bardziej wrogi albo tracimy szansę na odrodzenie się po śmierci ze zgromadzonym doświadczeniem. Podróżowanie po tych nieprzyjaznych miejscach polega z grubsza na przemieszczaniu się od obozowiska A do obozowiska B zabijając wszystko, co znajduje się pomiędzy. W obozowiskach – jedynych bezpiecznych miejscach – możemy zregenerować siły, podnieść swój poziom i zapisać stan gry, ale każdorazowe wykonanie którejkolwiek z tych rzeczy skutkuje przywróceniem do istnienia wszystkiego co zabiliśmy do tego momentu poza bossami. Ta mechanika jest trochę obosiecznym mieczem, bo z jednej strony utrudnia eksplorację, ale z drugiej umożliwia nabijanie doświadczenia poprzez czyszczenie map z wrogów, których już pokonaliśmy – a więc w domyśle umiemy zrobić to ponownie. W domyśle, ale jak już wiecie, wystarczy jeden, głupi błąd…

Na tym też pic polega, jeśli chodzi o umiejętności niezbędne, by grać w te gry i wygrywać. Całe doświadczenie możliwe do zdobycia w takiej grze i nawet najpotężniejszy sprzęt nie sprawią, że starcia będą proste. Walka w tych grach jest przede wszystkim oparta o nas samych. Konkretnie: o nasze umiejętności analizy i interpretacji okoliczności oraz adekwatnej reakcji. Jak pisał Sun-Tzu w swoim ponadczasowym opus magnum Sztuka Wojny: “jeśli znasz siebie i swojego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew”. Zasada ta jest pięknie pokazana w grach soulsborne, bo fundamentem rozgrywki jest perfekcyjna znajomość możliwości swoich i wrogów. Wobec ograniczonej wytrzymałością postaci liczby ruchów (ataków, uników etc.) starcia przypominają dynamiczną partię szachów: nie da się grać w szachy nie znając zasad i możliwości ruchu jakie posiadamy. W drugiej kolejności na drodze do zwycięstwa jest strategia, którą musimy oprzeć o możliwości ruchu jakie posiada nasz przeciwnik. Oczywiście w szachach znamy te możliwości z góry, bo są takie same jak nasze. W grach soulslike musimy je dopiero poznać w drodze żmudnej, krwawej metody prób i błędów. Z czasem i doświadczeniem można te ruchy przewidywać, reagować skutecznie na działania, których wcześniej nie widzieliśmy w przypadku danego przeciwnika, ale widzieliśmy podobne u wcześniejszych w tej grze albo innej, skleconej z tej samej gliny. Zwróćcie jednak uwagę, że znowu mowa o naszym osobistym doświadczeniu, a nie doświadczeniu postaci w grze. Nasza wiedza, nasz refleks, nasza koordynacja wzrokowo-ruchowa. Nie znam żadnego innego typu gier poza soulsborne-ami, które stanowią tak mocny trening dla tercetu oko-ręka-mózg.

Przełamując wewnętrzne bariery

Proces, który prowadzi do bycia coraz lepszym w te gry nie należy do przyjemnych, ale ćwiczenia rzadko kiedy są przyjemne. Dodatkowo efekty niekoniecznie od razu widoczne. Znowu czyniąc pewną analogię do życia, nie inaczej jest chociażby z tężyzną fizyczną. Żeby osiągnąć coś realnego trzeba powtarzać pewne schematy czynności w kółko – biegać, chodzić na siłownię, stosować spersonalizowaną dietę. To wszystko wymaga wiedzy, stanowczości, pewnej samodyscypliny, ale też wyraźnej wizji ostatecznego celu i sporej dawki pokory. Nie uzyskamy wszak sportowej formy ćwicząc, nawet intensywnie, przez tydzień czy miesiąc. W grach soulslike zdobywanie kolejnych poziomów koordynacji i inteligencji by wygrywać z coraz trudniejszymi przeciwnikami na szczęście raczej nie trwa tygodniami ani miesiącami… Aczkolwiek przerwa, jaką zrobiłem sobie pomiędzy moim pierwszym spotkaniem z tym gatunkiem, a skutecznym powrotem do niego trwała kilka lat. Od tamtej pory ograłem już wiele takich tytułów i czuję się całkiem pewnie podchodząc do każdego kolejnego, ale wiem też nauczony doświadczeniem, że do każdego trzeba podchodzić z należytą ostrożnością i szeroko otwartymi oczami. Ten trening dla duszy bardziej niż ciała jest bardzo przydatny w życiu codziennym. Pewne rzeczy bowiem powtarzane w grach po kilkadziesiąt (kilkaset?) razy zaczynają być elementem pamięci mięśniowej, gdzie mózg też jest swoistym mięśniem. Podchodząc do różnych sytuacji życiowych z automatu traktujemy je podobnie jak problemy w tych grach – obserwujemy co się dzieje, analizujemy, oceniamy możliwości i podejmujemy wyważoną akcję.

Nioh 2, Team Ninja/Koei Tecmo 2020 r.

Brzmi jak przesada? Też bym tak pomyślał, gdyby nie fakt, że od czasów premiery pierwszych Soulsów deweloperzy z From Software otrzymali górę wiadomości różnej formy z podziękowaniami od graczy i graczek zmagających się na przykład z depresją, stresem społecznym czy skrajnym introwertyzmem. Gry Japończyków pomogły tym ludziom zawalczyć a nawet przezwyciężyć swoje ograniczenia. Każda z tych przypadłości jest, mówiąc bardzo ogólnie, związana z trudnościami w radzeniu sobie z życiem (see what I did here?). Konkretniej osłabieniem bądź całkowitym brakiem narzędzi do funkcjonowania w sytuacjach społecznych. Gry soulslike tych narzędzi oczywiście nie dają, ale dają za to schematy myślowe, które stanowią niejako podstawę. Ba, prawdziwe życie zwykle nie wymaga od nas podejmowania decyzji co do dalszego przebiegu sytuacji w ułamku sekundy więc granie w Soulsy, Bloodborne czy Sekiro w sumie zmusza nas do rozwoju umiejętności analitycznych ponad potrzeby przeciętnej egzystencji. Czy tego chcemy czy nie, życie wymaga jednak analizy. Teoretycznie można iść przez nie totalnie spontanicznie, no ale jak już pisałem – to ma swoje granice, co nie każdy dostrzega albo chce dostrzegać.

We are the champions

Na końcu tych wszystkich rozważań jest jednak powrót do tego, od czego wyszedłem w tym tekście – do satysfakcji, która może stanowić paliwo do dalszego funkcjonowania. Wygrywanie z coraz trudniejszymi wrogami w arcytrudnej grze może być trochę jak taki miękki narkotyk, który nadaje nam poczucie bycia niezwyciężonym/niezwyciężoną. Jednocześnie wszelkie sygnały uderzenia wody sodowej do głowy są z miejsca gaszone już kolejnym wyzwaniem, cięższym przeważnie od poprzedniego. Ogrywanie tych gier jest zatem bardzo dobrze wyważonym połączeniem uznania rozwoju swoich umiejętności przy jednocześnie chłodnej ocenie ich obiektywnego poziomu. Mówiąc prościej: wiemy, co potrafimy i wiemy, czego nie potrafimy, nie czując z tego powodu wstydu ani żalu, bo wiemy, ile nas kosztowało osiągnięcie tego, co już potrafimy. Z drugiej strony granie w soulslike’i jest oczywiście samo w sobie narażaniem się na zróżnicowane dawki stresu. Życie jako takie jednak też jest narażaniem się na zróżnicowane dawki stresu i podejmowanie się treningu w tym zakresie w zaciszu swojego domu z dala od oceniających ludzkich oczu jest moim zdaniem całkiem nieinwazyjną (i stosunkowo tanią) formą autoterapii. Jeśli jesteś graczką czy graczem, który nie potrzebuje takich zabiegów, a jedynie grasz dla satysfakcji samej w sobie, możesz się przekonać ku zaskoczeniu samej/samego siebie, że satysfakcja ma niejedno oblicze a zdolności nabyte przy konsoli/przed komputerem potem okazują się szokująco przydatne w sytuacjach towarzyskich, zawodowych i rekreacyjnych.


Przeczytaj też:


Początkowo zapewne gracze podejmujący się wyzwania pierwszych Soulsów w 2009 roku nie spodziewali się doświadczenia wykraczającego poza zwykłą “(bardzo) trudną grę”. Bardzo szybko jednak świat przekonał się, że mamy do czynienia z czymś zupełnie nowym, na nowo definiującym gatunek action-RPG i tworzącym w tym zbiorze własne miejsce, własną niszę i własny kult. Obecnie już coraz więcej gier czerpie rozwiązania z tego gatunku upodabniając się do nich albo stając się swoistymi kalkami, które nie odrzucają, bo mechanika Soulsów jest po prostu tak dalece hipnotyzująca, wyzwalająca w graczach rodzaj pozytywnego masochizmu. Mechanika owa wciąż pozostawia spore pole do rozwoju i tworzenia nowych bytów w jej ramach. Tak jak w przypadku serii Nioh, gdzie rozgrywka jest oparta o system trzech postaw wyprowadzania ciosów dla każdego typu oręża: od szybkich i słabych, przez umiarkowane do wolnych i silnych. Opisana wyżej dynamiczna “gra w szachy” odbywa się tutaj jednocześnie na trzech planszach, które wymieniamy w zależności od rozwoju sytuacji – inny typ rozgrywki, inny typ treningu, nowe umiejętności koordynacji.

To wszystko oznacza również, że gry soulslike nie są dla każdego. Zupełnie naturalna sprawa, bo nie każdy ma chęci, siłę czy potrzebę forsować w sobie (w sposób jednak dość intensywny) jakiś samorozwój mentalny. Nie krytykuję tego, bo każdy ma prawo do postawy życiowej jaka daną osobę najlepiej opisuje. Ja akurat widzę w graniu medium, które wzbogaca człowieka wszechstronnie i ku mojej wielkiej radości, to wzbogacanie odbywa się na tak wielu poziomach, że trudno je nawet wszystkie wymienić. Jeśli do końca tego tekstu dotrwał ktoś, kto nigdy się o powyższym nie przekonał, to zachęcam spróbować i przekonać się na własną rękę. Wiele to nie kosztuje, a można odkryć w sobie coś, o czym nie miało się pojęcia, że istnieje. Na przykład wewnętrzną siłę.