Uzależnienie od gier. Na czym polega problem (a na czym nie)

We wrześniu media podały informację o piętnastoletnim Hiszpanie, którego umieszczono na dwa miesiące w szpitalu z powodu silnego uzależnienia od gry komputerowej. To pierwszy w Europie tak silny przypadek, że wymagana była hospitalizacja w celu “detoksykacji od ekranu komputerowego”. Jak podaje agencja EFE, chłopiec grał w Fortnite przez 20 godzin dziennie i wykazywał zachowania podobne do uzależnienia od alkoholu czy narkotyków.

Lekarze specjaliści w zakresie zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży ze szpitala Castellon, do którego trafiło dziecko, kreślą bardzo ponury i dosadny obraz stanu chłopca: “Wszystko obracało się wokół wyzwań gry, tego, co jest na ekranie, co dalej trzeba zrobić, ta gra całkowicie zdominowała jego życie” – powiedział dziennikarzom psychiatra Doktor Matias Real. Młody Hiszpan odizolował się całkowicie od świata, przestał chodzić od szkoły, przestał spotykać się ze znajomymi, przestał nawet pisać z nimi przez Internet. Zaniedbania w zakresie higieny osobistej czy poprawnego odżywiania się można właściwie pominąć. W końcu rodzina chłopaka zdecydowała się poprosić o pomoc specjalistów.

O uzależnieniu od grania chyba wszystkie osoby zajmujące się tym hobby słyszały już wielokrotnie. Za dzieciaka byłem non stop katowany strofami o spędzaniu za dużo czasu przed komputerem czy telewizorem “w gierkach”. Nie tylko zresztą przez rodzinę. Media na początku XXI wieku (i nie tylko) chętnie brały sobie granie na celownik jako jedną z istotnych przyczyn demoralizacji młodzieży. W czasach, gdy byłem skonfundowanym życiem nastolatkiem, głównodowodzącym kampanii przeciwko upadkowi cnót niewieścich (wtenczas także chłopięcych) był niejaki Roman Giertych. W 2006 roku został Ministrem Edukacji Narodowej a jesienią ogłosił swoje opus magnum, czyli program “Zero Tolerancji”. Teoretycznie brak tolerancji był wobec przemocy w szkole – zasadniczo słusznie – problem jednak leżał w tym, że na tym się nie skończyło. Już pierwszy punkt programu był wymowny: “Brak zgody ze strony Państwa na szerzące się zło”. Minister Giertych miał całą listę pomysłów jak poprawić zbuntowaną młodzież, począwszy od przymusowych mundurków, poprzez częstsze kontrole w szkołach (także biernych rzekomo nauczycieli), a skończywszy na “organizacji dzieciom i młodzieży czasu wolnego”. W tym czasie wolnym według pięknego Romana nie było miejsca na gry komputerowe, bo “nie ma w nich nic twórczego, tylko przemoc”.

Roman Giertych, czyli piękna twarz polskiej edukacji początku tego wieku // fot. Sejm RP

Tym mitycznym niemalże uzależnieniem byłem straszony od lewa do prawa. Był taki okres, kiedy praktycznie każda dorosła osoba próbowała mi wmówić, że granie zniszczy moje życie i przekreśli przyszłość. Ba, zdarzały się nawet dramatyczne sceny łamania i wyrzucania przez okno płyt z grami na pierwsze PlayStation w drodze ratowania mnie przed mną samym. Dziś oczywiście powiedzielibyśmy, że takie zachowania są czysto przemocowe, ale kto by się 20 lat temu przejmował takimi pierdołami.

Porozmawiajmy o faktach, nie o mitach

W rzeczywistości oczernianie gier to nic innego jak poszukiwanie kozła ofiarnego, co potwierdzają badania naukowe. Za przykład niech posłuży amerykańskie badanie dotyczące właśnie uzależnienia od grania – jedno z wielu – które obaliło stereotypy na ten temat. Wyniki zostały opublikowane rok temu w czasopiśmie “Developmental Psychology”. W artykule czytamy między innymi, że tzw. “patologiczne granie” jest zjawiskiem marginalnym. 90% graczy i graczek nie gra w sposób szkodliwy dla siebie czy kogokolwiek, choć oczywiście istnieje niewielki odsetek podatny na problemy psychiczne, społeczne i behawioralne wynikające z uporczywego uciekania w świat wirtualny.

Główna autorka publikacji, profesor Sarah Coyne z Uniwersytetu Brighama Younga w Stanach Zjednoczonych, tłumaczy badanie jako sześcioletni proces obserwacji zachowań grupy prawie 400 osób grających. Graniem patologicznym naukowcy określili sytuację, w której dana osoba ma jakiegoś typu problem z codziennym funkcjonowaniem przez granie właśnie. 72% badanych nie wykazywało przez cały okres badania żadnych objawów sugerujących problem z balansem życia i grania. 18% na początku wykazywało pewne umiarkowane objawy, które nie uległy zmianie przez kolejnych 6 lat. 10% badanych rzeczywiście przejawiało skłonność ku patologicznemu graniu. Co należy przez to rozumieć? W porównaniu z resztą byli bardziej agresywni, skłonni do stanów depresyjnych i lękowych, mieli problemy w sytuacjach społecznych i często nadużywali swoich telefonów komórkowych. Badanie dodatkowo wykazało, że częściej uzależniają się mężczyźni o niskim wskaźniku zdolności prospołecznych – czyli na przykład odczuwający strach przed komunikacją z innymi ludźmi twarzą w twarz.

Sarah M. Coyne PhD // fot. sarahcoyne.com

Część z was na pewno z trwogą (albo okrzykiem sukcesu “AHA”) przeczytała powyższe słowa o wzmożonej agresji wśród tej dziesięcioprocentowej grupy badanych. Śpieszę obalić kolejny mit słowami polskiego tym razem naukowca z Instytutu Psychologii Polskiej Akademii Nauk. Maciej Skorko zapewnia, że nie ma naukowych dowodów, aby gry powodowały narastanie agresji u kogokolwiek. Przynajmniej nie w innym stopniu niż na przykład sport kontaktowy taki jak piłka nożna. Wszak wzmaga ona w graczach ekscytację, podniesiony poziom adrenaliny i ogólne napięcie nerwowe związane z trudami rozgrywki. Jak podkreśla Skorko: “Ludzie niepotrzebnie doszukują się w graniu zmian zachowań wykraczających poza wirtualne środowisko. Wyjątkiem od tej reguły jest interfejs gry, czyli narzędzia takie jak joysticki także pady, mysz czy klawiatura. Gry komputerowe są bardzo wymagające, jeśli chodzi o tempo i sprawność korzystania z nich. Efektem grania jest więc podnoszenie sprawności manualnej, która przyda się wszędzie tam, gdzie np. w naszej pracy wykorzystujemy podobny interfejs. Badania dowiodły np., że chirurdzy laparoskopowi, którzy świetnie operują joystickiem w grach, mają bardziej precyzyjne ruchy w czasie wykonywania operacji.”

Więc Na czym polega problem?

Na odmowie brania odpowiedzialności za podstawowe sfery życia, które nigdy nie powinny być zaniedbywane, ale niestety często są. Zarówno naukowcy jak i gracze są w powszechnej zgodzie, że fundamentalna rola co do zwalczania istoty problemu leży w relacjach rodzinnych i rówieśniczych.  Granie bowiem nie powoduje żadnych szkód samo z siebie bardziej niż sam z siebie szkody może spowodować na przykład młotek. W rękach osoby oględnie mówiąc niestabilnej psychicznie młotek może stanowić broń masowej zagłady. Gry nawet w rękach takiej osoby nie są równie groźne, ale oczywiście człowiek, który nie potrafi odróżnić rzeczywistości od fikcji, może stanowić pewnego rodzaju niebezpieczeństwo dla siebie i otoczenia. Trudność w tym rozróżnieniu jednak nie wynika z grania. Problemy tego typu są zakorzenione w rzeczywistości, która dla wielu młodych ludzi na świecie (a już na pewno w Polsce) jest po prostu nieprzyjazna.

Posłużę się własnym przykładem. Dorastając w brutalnym środowisku małomiasteczkowej Polski nie miałem tak naprawdę wiele opcji krzewienia jakiegokolwiek samorozwoju, który wykraczałby poza czajenie się po blokowiskach z butelką wódki ukradzionej rodzicom z barku. Kto przeżył swoje dzieciństwo i nastoletniość w jakimkolwiek mieście polskim poniżej 100 000 mieszkańców, ten wie o co chodzi. Rozczarowanie dorosłych trudnymi realiami rodzącej się w bólach demokracji III RP nie pozostawiało zbyt wiele czasu na zainteresowanie tym, co dzieciaki robią na podwórkach. Wbrew nadziejom bardzo często nie było to granie w piłkę i “wiszenie na trzepakach” jak circa 30 lat wcześniej, gdy sami byli w tym wieku. Alkohol, narkotyki, seks – takie rzeczy umilały czas strudzonej i pozostawionej samopas młodzieży, która nie rozumiała, dlaczego ich życia są tak drastycznie odmienne od tego, co oglądali w filmach i serialach krajów zachodnich. Nikt też specjalnie nie próbował nam tego wytłumaczyć ani tym bardziej powiedzieć, że nasza frustracja i złość są zupełnie naturalne, że mamy do nich prawo. Częściej raczej było gonienie do nauki, bo “nauka to potęgi klucz”, a próby rozmowy i artykulacji swoich lęków zbywane jako nieistotna gadanina gówniarzy, którzy “nie rozumiejo” co to życie.

Granie było dla mnie osobiście odskocznią i – nie boję się tego słowa – ucieczką od rzeczywistości, w której nie czułem żadnego zrozumienia. Nie czułem też żadnej kontroli nad swoim życiem przekrzykiwany przez kolejne osoby, które zapewniały mnie w sposób agresywny (czyli jedyny słuszny jak wiadomo), że lepiej wiedzą co jest dla mnie dobre i co powinno siedzieć w mojej głowie. Gry dawały mi to poczucie kontroli. Postacie w ich kolorowych i różnorodnych (w przeciwieństwie do krajobrazu mojego miasta) światach jawiły mi się bardziej żywe niż żywi ludzie. Prezentowały emocje, których rzeczywistość nie uznawała, a jeśli uznawała, to w charakterze anegdotycznym jako coś zbędnego w drodze do “sukcesu”. Z czasem to wszystko uległo zmianie, gdy wyrwałem się na studia, ale jednego do dziś jestem pewien i zawsze będę: Gaming mnie uratował przed samozniszczeniem w tych ciężkich latach.

Kolorowa dżungla i transport via dzika świnia VS szare blokowiska i panowie pytający „czy mam problem”. To był trudny wybór.

Nie można obwiniać butelki o alkoholizm, bo sama się do ust nie podnosi

To wszystko oczywiście nie znaczy, że problem uzależnienia od rzeczywistości wirtualnej nie istnieje. Międzynarodowa Organizacja Zdrowia oficjalnie uznaje takie uzależnienie za zaburzenie psychiczne od 2019 roku. Przykład hiszpańskiego nastolatka można traktować zatem jako sygnał ostrzegawczy przed narastaniem zjawiska, ale gra, od której chłopak się uzależnił – Fortnite – też nie jest tu bez znaczenia.

Tytuł jest szalenie popularny wśród młodzieży w wieku od kilku do kilkunastu lat. Zmagania w tym sieciowym tytule są uważane za coś normalnego i naturalnego w grupach rówieśniczych. Jeśli ktoś nie gra w Fortnite’a to “jest jakiś dziwny”. W świecie Fortnite odbywają się nie tylko walki graczy, ale też na przykład koncerty (Ariana Grande, A$AP Rocky) czy wręcz wydarzenia upamiętniające historię (niedawno odbył się w grze wiec ku pamięci Martina Luthera Kinga). Gra zawiera też mikrotransakcje finansowe polegające na kupnie dodatkowych elementów kosmetycznych dla postaci za prawdziwe waluty. Szaleństwo związane z tym ostatnim aspektem jest o tyle poważne, że niedawno twórcy gry nawiązali współpracę z hiszpańskim domem mody Balenciaga, w ramach której można zakupić wirtualną bluzę za “jedyne” 2600 złotych. Fortnite to już nie jest “tylko gra”. To cała społeczność sieciowa, która zaczyna przypominać rodzaj społeczności poza społeczeństwem (tym prawdziwym). A kiedy społeczeństwo jest nieprzyjazne, nieakceptujące, nietolerancyjne, agresywne i hejterskie…

Fortnite istnieje również w wersji na smartfony…

Wróćmy na chwilę do naszego hospitalizowanego nastolatka. Jego lekarz psychiatra Matias Real ujawnił mediom prawdziwą przyczynę leżącą u podstaw uzależnienia chłopca. Jego matka przegrała walkę z rakiem po dwóch latach ostrej batalii. Zatopienie się w świat Fortnite’a było tedy wygodnym oddzieleniem się od traumy. Chłopak mógł się znieczulić emocjonalnie i udawać, że jego mama, choć umarła, to “w innym świecie”. Dawało mu to poczucie kontroli i jednocześnie poprawiało humor. Jak powiedział Doktor Real: „Uzależnienie od gier komputerowych może działać jako regulator lęku wewnętrznego”.

Drodzy rodzice, drodzy przyjaciele graczek i graczy. Interesujcie się życiem swoich bliskich. Biorąc pod uwagę stan polskiej opieki psychologicznej dla dzieci można śmiało powiedzieć, że nikt tego nie zrobi za was. Rozmawiajcie z nimi o ich problemach, lękach, stresie. Nie zbywajcie, tylko SŁUCHAJCIE. Nie musicie rozumieć, bo tak naprawdę nie o to chodzi. Grunt to po prostu uznać czyjąś egzystencję z całym dobrodziejstwem inwentarza – że nie musi być sielankowa tylko dlatego, bo na przykład hajsu w domu nie brakuje. Wbrew pozorom często wystarczy po prostu być przy kimś, aby uratować komuś życie (nawet nieświadomie) przed uzależnieniem – każdym.