Mobilny „Wiedźmin” z trybem online? Twórcy nie wykluczają [WYWIAD]


„Wiedźmin. Pogromca potworów” to mobilna gra ze stajni Spokko, dewelopera będącego jednocześnie częścią rodziny CD Projekt. Produkcja miała swoją premierę 21 lipca i od początku kojarzyła się ze słynnym łapaniem stworów w „Pokemon GO”. Nie bez przyczyny: tytuł oferuje wejście w buty tytułowego wiedźmina i przemierzanie rzeczywistego świata w poszukiwaniu ghuli, trolli skalnych i sukkubów. Ich występowanie oraz rzadkość zależna jest od szeregu zmiennych: miejsca, pogody czy nawet pory dnia. Na tę chwilę gracze mają do dyspozycji 15 zadań fabularnych, gamę eliksirów i petard do wytwarzania, a także zbroi i mieczy do kupienia. Pełna Kulturka spytała twórców gry o kierunek rozwoju projektu.

Anna Radecka, Pełna Kulturka: Czy gra spełnia oczekiwania, jakie postawiła jej Państwa firma, czy są Państwo zadowoleni z liczby graczy, czasu spędzanego przez użytkowników? Gra od początku wzbudzała duże emocje i zaraz po premierze skusiła wielu użytkowników.

Kacper Durakiewicz-Szymczak, Spokko: Pierwszy okres po premierze był dla nas pozytywnym zaskoczeniem. Odbiór był w większości pozytywny, a liczba graczy oraz czas spędzony przez nich w grze odpowiadał temu, co założyliśmy sobie przed wydaniem The Witcher: Monster Slayer. Jesteśmy zadowoleni z tych pierwszy miesięcy, ale to nie znaczy, że spoczniemy na laurach. Mamy jeszcze wiele planów na przyszłość. Wsłuchujemy się w opinie graczy i staramy się sprostać ich oczekiwaniom. Premiera gry to jedynie początek naszej drogi. Planów jest wiele, ale potrzebujemy czasu na wdrożenie ich do gry. Mogę jednak zapewnić, że w Pogromcy Potworów będzie się jeszcze dużo działo.

Czy planowane jest rozszerzanie tych elementów gry, które związane są z misjami fabularnymi? Kiedy ewentualnie można spodziewać się drugiego sezonu?

Widzimy, słyszymy i czytamy, że odbiór zadań fabularnych przez graczy jest bardzo dobry oraz dostajemy feedback, co możemy w nich ulepszyć. Fabuła i zadania są dla nas jednym z fundamentów świata w grze, dlatego też zależy nam na tym, aby dostarczyć graczom kolejnych interesujących przygód. Mamy wiele planów na świeże historie z obecnymi, jak i nowymi postaciami, natomiast aktualnie nie możemy podać żadnej konkretnej daty dla startu kolejnego sezonu ani szczegółów dotyczących warstwy fabularnej gry.

Część graczy przyznaje się, że korzysta z gry stosując tzw „fake gps”. Co pan myśli o takim podejściu do gry, czy to odbiera przyjemność grania w grę z założenia zaplanowaną jako rozrywka w przestrzeni?

Mamy świadomość, że niektórzy gracze korzystają z fake GPS podczas rozgrywki i aktualnie nie skutkuje to banem w grze. Osobiście nie popieramy tego typu rozwiązań, bo uważamy, że gracze w ten sposób zaburzają całą podstawę rozgrywki i na własne życzenie psują sobie całe doświadczenie, które mogą czerpać z gry. Naszym celem było, aby gracz czuł ekscytację związaną z polowaniem, żeby ruszył w trasę jak prawdziwy wiedźmin, a fake GPS z całą pewnością zaburza te założenia.

Co skłoniło Spokko do tego, by opcja „Wielkie Łowy” (zwiększenie obszaru aktywnego gracza i większa częstotliwość występowania przeciwników – przyp. red.) pozostała w grze na stałe?

Przede wszystkim bardzo pozytywny odbiór Wielkich Łowów przez graczy. Ta zmiana sprawiła, że gra stała się bardziej przystępna, zwłaszcza dla osób mieszkających w regionach, w których częstotliwość występowania potworów jest ze względów technicznych mniejsza niż w dużych miastach. To jest jedna z pierwszych zmian, które wprowadziliśmy wiedząc już czego gracze oczekują od gry. Zależy nam na tym, by jak największe grono użytkowników było zadowolonych z bycia wiedźminem i ich doświadczenia podczas grania.

Co było dla Pana najciekawsze przy pracy nad tym wiedźmińskim światem?

Nie mam chyba nic takiego, co by było dla mnie najciekawsze. Sam fakt pracy nad grą mobilną był dla mnie całkowicie nowym doświadczeniem. Przeniesienie mojej wiedzy i praktyki z gier wysokobudżetowych na telefony było jednym z większym wyzwań. Główną misją całego zespołu odpowiedzialnego za zadania fabularne (jak i moim) w Spokko jest jednocześnie dostosowywanie się do formatu gry mobilnej free-to-play i zadbania o to, by miała ona w sobie pierwiastek prawdziwego cRPGa. I to samo w sobie jest bardzo ciekawe!

Czy możemy zdradzić jakiś szczegół, w jakim kierunku będzie rozwijana gra? Czy są planowane jakieś interakcje między uczestnikami gry?

Jak już wspomniałem na początku, w pierwszych miesiącach spłynęło do nas dużo opinii, które są dla nas kluczowe w planowaniu dalszego rozwoju gry. Poza tym mamy oczywiście jeszcze mnóstwo swoich pomysłów, które chcielibyśmy z czasem wprowadzać do rozgrywki. Wydaje się, że naturalnym rozwojem dla TWMS jest dodanie do niego trybu dla wielu graczy i możliwe, że będziemy chcieli to w przyszłości zaadresować. Na ten moment jednak nie jesteśmy w stanie podać konkretnych szczegółów oraz terminów.